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unmerged(3360)

Second Lieutenant
Apr 24, 2001
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Für EU 2:

Verbesserungswürdig sind meines Erachtens noch die Diplomatieoptionen. Es wäre zum Beispiel nicht schlecht Handelsverträge mit anderen Nationen schließen zu können; auch so etwas wie die Unterstützung von Freiheitsbewegungen in anderen Ländern wäre nicht schlecht.

Was mir außerdem noch ein bißchen fehlt sind weitere Ausbauten der Infrastruktur. Man könnte zum Beispiel so etwas wie die in diese Zeit fallenden Moor- und Sumpftrockenlegungen zum Zwecke des Ausbaus der Agrarflächen einbeziehen.Auch zum Beispiel Ausbauten der Verkehrswege zur Steigerung des Handelsertrages wären realistisch.

Was die Religion angeht, so sollten vielleicht auch Migrationsbewegungen, zum Beispiel aus einem Land ( einer Provinz) wo die jeweilige Provinzreligion unterdrückt wird in eine Provinz eines anderen Landes, wo diese Religion toleriert wird (Stichwort Hugenotten )aufgenommen werden.

Eure Meinung?
 
hier sind meine Vorschläge

1.Das Verschieben von Provinzgrenzen durch den Spieler
2.Zeitraum 1000-2000
3.ein paar mehr Militäreinheiten und Schiffe
4.Industrialisierung usw. wie bei Imperialismus 1
5.ganze Welt(auch Antarktis-da is halt Kolonisierung fast unmöglich) abschnittweise sichtbar(z.B. aller 50 Jahre paar Provinzen)
6.das mit dem Kauf/Verkauf von Provinzen
7.Ändern von Ländernamen(Bsp.:preußen nach 1871 Reichsgründung Deutsches Reich),Hauptstädten,Fahnen/Wappen
8.mehr Religionen(Naturreligionen,Buddhismus,Judentum,Hinduismus),auch z.B. Provinzen mit gemischten Religionen(Evang.+Kath.)
9.verschiedene Staatssysteme(geht zwar in Richtung Zivilisation aber is egal)
10.Nationalitäten(Russen,Polen,Deutsche--Beispiel:wenn China Provinz mit Nationalität Russisch von Russland erobert-revoltiert die Bevölkerung und schließt sich eventuell wieder Russland an)
11.Transportsystem von Einheiten auf Schiffen(aufladen) verbesserungswürdig


das sind meine Punkte werte Herren, die ich gern in EU2(oder Addon) sehen würde!
 
AAR

EU sollte wärend des Spiels, die Entwicklung mit protokollieren, damit man später einen kompletten Überblick oder AfterActionReport hat. Diese müßte man über's WWW austauschen können, um die Spielweise anderer Mitregenten analysieren zu können und eigene Strategie dahingehend zu verbessern. Wäre glaub ich ganz interessant ....

Ausserdem die schon mal angesprochene Änderung im Diplomatiemodus, um annektierte Nationen wieder zu befreien, welche dann zu Vasallen werden.
 
mmmmm

gewiss edler August,eure Vorschläge klingen recht interessant,jedoch denke ich nicht,dass so eine Zeitspanne wie ihr sie vorgeschlagen mit der Spielengine von EU nicht einzuhalten wäre.Wie ihr schon selbst an einer Stelle sagtet,würde ein EU nach euren Vorschlägen schon sehr nah an Civilization ran kommen,wartet doch auf CIV3,das wird so sein wie ihr es fordert:D .In eurer Zeitperiode findet einfach zuviel statt,vom Ritter zum Stealth-Fighter,das vermute ich ist nicht zu bewerkstelligen und sei wie gesagt Sid meier überlassen.
Zum Grafen:Ausgezeichnet edler herr,euer Vorschlag AAR klingt in meinen Ohren wie das Rauschen des vortrefflichen Wassers der Ostsee.Herr euer Vorschlag kommt ins goldene Buch von Königsberg

Wilhelm
 
Werter Wilhelm,

dank euch für die Ehre,

beim AAR dachte ich an eine ähnlich Presentation wie bei Civ1. Interessant wären dort die Informationen, wann wer welche Schlüsseltechnologien entwickelt, welche Kriege geführt wurden und wie sie beigelegt wurden, zumindest alle eigenen diplomatischen Aktivitäten. Ich laß mich da mal überraschen, ob und wenn, wie dieses realisiert wird ...
 
Änderungen...

seid gegrüsst edler August, ich habe mir erlaubt eure punkte herauszugreifen und zu kommentieren, da mir bei manchen der sinn etwas verborgen bleibt :)

1.Das Verschieben von Provinzgrenzen durch den Spieler

dies wäre schon der erste punkt, worin ich keinen nutzen erkennen kann

2.Zeitraum 1000-2000

das erscheint mir viel zu lang, ich glaube um die 500 jahre wären das maximal machbare

3.ein paar mehr Militäreinheiten und Schiffe

welche denn zum beispiel ?

4.Industrialisierung usw. wie bei Imperialismus 1

stimmt, einen komplexeren wirtschaftsteil würde ich mir auch wünschen

5.ganze Welt(auch Antarktis-da is halt Kolonisierung fast unmöglich) abschnittweise sichtbar(z.B. aller 50 Jahre paar Provinzen)

naja, auf dieses eisige ödland bin ich eher weniger scharf, aber zentralafrikanische provinzen wären durchaus von interesse

6.das mit dem Kauf/Verkauf von Provinzen

dem kann ich nur zustimmen (oder provinztausch)

7.Ändern von Ländernamen(Bsp.:preußen nach 1871 Reichsgründung Deutsches Reich),Hauptstädten,Fahnen/Wappen

vielleicht, dass man den anderen namen erhält, wenn man bestimmte grenzen ausfüllt, oder eine gewisse anzahl an provinzen erreicht hat....natürlich begleitet von einer überwältigenden zwischensequenz einer krönungszeremonie :)

8.mehr Religionen(Naturreligionen,Buddhismus,Judentum,Hin duismus),auch z.B. Provinzen mit gemischten Religionen(Evang.+Kath.)

naja, von mir aus, aber dann will ich auch vertreibungen anordnen dürfen und ganze landstriche entvölkern können

9.verschiedene Staatssysteme(geht zwar in Richtung Zivilisation aber is egal)

kommt drauf an, welche zeit es spielt...ich fühl mich ganz wohl als gottgewollter alleinherrscher :D

10.Nationalitäten(Russen,Polen,Deutsche--Beispiel:wenn China Provinz mit Nationalität Russisch von Russland erobert-revoltiert die Bevölkerung und schließt sich eventuell wieder Russland an)

na wenn das mal nicht in einem heillosen durcheinander endet...

11.Transportsystem von Einheiten auf Schiffen(aufladen) verbesserungswürdig

find ich ganz ok so


naja, eigentlich war ich nur zu faul mir eigen ideen auszudenken, also mäkel ich lieber an euren herum :D
 
AAR

zu der AAR-idee, wie wär es denn mit den nachrichten, die unten im protokoll erscheinen, natürlich nur ausgewählte, wie zB. kriegserklärunegn, friedensschlüsse, allianzen (vor allem eigene), entwicklungen und was noch ?
und aller 25 jahre ein speichern der landkarte...
 
Wirtschaft

Es sollten mehr Gueter geben und Provinzen sollten mehr als ein Gut produzieren koennen. Etwa so, eine Provinz kann Getreide mit 100% porduzieren, Kohle mit 50%, Holz mit 70%, Gold mit 0%, Fisch mit 10%, Fleisch mit 60% etc. Wenn man sich dann fuer ein Gut entscheidet wird dessen Produktionsrate langsam steigen (ausser den 0% Guetern), waehrend die anderen langsam abnehmen. Darueber hinaus kann man Technologien erforschen, die die Produktionsrate bestimmter Gueter erhoehen.
Es sollte dann auch noch andere Ereignisse geben, die Angebot und Nachfrage nach Guetern veraendern (kurzfristig). Ein verheerendes Feuer macht die Holzproduktion in einer Provinz zunnichte und der Holzpreis steigt weltweit (regional?) an. Oder eine Erntekatastrophe in der Ukraine laesst den Getreidepreis in die Hoehe schnellen.
Ausserdem sollten Preise lokal unterschiedlich sein. Wenn alle Provinzen in Ostasien Gewuerze und Orientwaren herstellen, dann sollte eine Porvinz mit Getreide extrem wertvoll sein (denn die armen Leute wollen ja auch was Essen). Andererseits sollte eine weitere Getreideprovinz in Europa nahezu wertlos sein, denn da wird schon zuviel davon hergestellt. Wenn aber alle anderen Provinzen zu anderen Guetern ueberwechseln, dann wird deine eigene Getreideprovinz zur Goldgrube.
Monopole an bestimmten Waren, oder wnigstens Marktbeherrschende Stellungen, sollten in einer Erhoehung der Handelseinnahmen resultieren. Wenn zum Beispiel Schweden 80% aller Schiffgueter herstellt und alle Welt Schiffe baut, dann sollte Schweden einen Bonus fuer die Marktbeherrschung bekommen. Oder, wenn in den deutschen Provinzen die Nachfrage nach Orientwaren steigt und Portugal 75% der Produktion beherrscht, dann sollte Portugal auch etwas mehr davon haben als die nur minimal Erhoeung der Nachfrage nach Orientwaren und einen Bonus fuer den Handel ind Orientwarenprovinzen erhalten.

Ein ganz anderer Punkt ist, dass die Heeresgroesse besser limitiert werden sollte. Es kann nicht sein, dass die Hanse mit 4 Provinzen eine stehendes Heer von 250.000 Soldaten unterhaelt und das in 1575 AD.
 
Bestechen

Vorschlag meinerseits wäre, dass man anderen Ländern ähnlich wie bei Civ Geld geben kann damit diese meinen Feinden auch den Krieg erklären.
 
Ich meine, es wäre eine gute Idee, die Staatsehen usw in eine Tabelle mit aufzunehmen. Man könnte versuchen, dies so ins Spiel zu integrieren, das zB die Niederlande den Besitzer richtig wechseln, bis hin zu Nachfolger-kriegen wie dem spanischen Erbfolgekrieg.
Das gesamte Diplomatie+Staatsehensystem könnte damit komplizier werden, und man könnte zu Beginn des Spieles bestimmen, wie sehr es sich an der tatsächlichen Geschichte orientiert.
Die Staaten müssten zudem dann versuchen, ein Mächtegleichgewicht herzustellen...
 
Werte Mitregenten,

ich weiß ja nicht wie es bei Euren Spielen ist, aber ich habe meist mit fast allen Nationen mit denen ich eine Staatsehe eingehen könnte, eine etabliert. Vielleicht sollte man verschiedene Arten von Staatsehen einführen. Es ist ja bisher nicht spezifiziert, wer dort verheiratet wird. Wie wäre es mit Staatsehen auf Wirtschafts-, Militär- und Regierungsebene. Dieses sollte dann bestimmt Folgen haben. Eine Staatsebene auf militärischer Ebene (Tochter eines Generals heiratet hochrangigen Offizier eines anderen Landes) sollte einen kleinen Bonus auf die militärischen Entwicklungen bringen. Analog auf wirtschaftlicher Ebene einen Bonus auf Entwicklungen zu Handel und Infrastruktur. Dieses sollten die häufigsten Staatsehen sein. Staatsehen in höchsten Regierungskreisen sollten schwerer zu arrangieren sein, vielleicht sollte man dann 50 Dukaten zahlen. Und nur diese Art der Staatsehe ermöglicht eine Vasallisierung. Weiterhin wäre es auch denkbar, daß kein Handel verweigert werden kann, wenn eine Staatsehe auf wirtschaftlicher Ebene besteht. Bei militärischer Staatsehe sollte die Möglichkeit bestehen, Allianzen zu verbünden.
Beispiel: Preußen unterhält mil.SE mit England. Beide sind in unterschiedlichen Allianzen. England wird von Frankreich angegriffen. Die englischen Verbündeten erklären Frankreich den Krieg. Alle Staaten mit denen England eine mil.SE unterhält erhalten nun eine vorübergehenden Kriegsgrund gegen Frankreich für 6 Monate. Staaten, die in der Allianz sind, geben diesen Kriegsgrund nicht an ihre Partner von mil.SE weiter, weil es sonst zu sehr eskalieren würde.
 
Sehe ich auch so- die Staatsehen sollten limitiert sein, daher meine Idee von einer Grafik. Wenn der Regent zB seinen Sohn oder seine Tochter verheiratet, bedeutet dies eine sehr enge Bande zwischen den Mächten, und daher wäre der Staat in der Thronfolge der nächste- die Habsburger waren so in der Lage, Europa über Jahrhunderte zu beherrschen.
 
Meine (ergänzende) Vorschlagsliste:

POLITIK & GESELLSCHAFT:

Ich habe (ausführlichst) meine "Vision" beschrieben, letztendlich ist mir wichtig, daß...

a) Verfassungspolitische Interessenskonflikte auch intern zu einer Bedrohung der Exekutive werden kann. So wäre beispielsweise jedes außenpolitische Wagnis gegenüber den Risiken auf innenpolitischer Ebene abzuwägen: Die französische Revolution wurde jenseits der geistesgeschichtlichen Gründe maßgeblich durch die Schwäche des Ancien Regimes in Folge des siebenjährigen Krieges (Prestigeverlust, lähmende Staatsverschuldung, Wirtschaftsstagnation, etc) begünstigt.

b) Die Ständegesellschaft, die politsch und wirtschaftliche Konflikte heraufbeschwor, sollte auch eine Rolle spielen. siehe EU2 Ideen

c) Dynastien: Sie sollten entsprechend den Regeln der Diplomacy-Variante "Diplomacy Royale", übrigens auch von schwedischen Machern (simuliert unsere Epoche ab 1600), simuliert werden. Tut mir leid: Ein Spiel ohne diese Komponente kann den Machtkonstellationen Österreich, heirate! (und die diversen Erbfolgekriege:

Hier noch der sehr zu empfehlende Link zu Diplomacy Royale:

http://w1.132.telia.com/~u13206915/ROYALE.htm

AUSSENBEZIEHUNGEN:

Friedensschluß:

Es ist schlichtweg unrealistisch, daß man nur jene Provinzen annektieren darf, die man zuvor erobert hat. Wer kennt es nicht, daß daraus Staaten sich die unsinnigsten Ländereien zusammenklaubern.

Annektionsvorgang: Die Begrenzung auf drei zu erobernde Provinzen ist schlicht lächerlich. Sicher braucht man einen Mechanismus, der verhindert, daß Staaten sich ganze Erdteile einverleiben oder das europäische Kräfteverhältnis in einem Schwung auf den Kopf stellen.

Mein Alternativvorschlag:

Warum hat denn ein siegreicher Staat sich mit maßvollen Friedensabschlüssen gegenüber Mitgliedern der europäischen "Staatengemeinschaft" zumeist - auch bei vollkommenem militärischem Sieg zurückgehalten? Aus Furcht, daß andere Staaten Gegenmaßnahmen ergreifen - Gegenallianzen, Kriege. Das Vereinigte Königreich, beispielsweise, hatte dies ja im Blut und richtete danach stets ihre kontinentale Politik.

Also: Wenn ein Land einen harten Frieden, insbesondere gegen Staaten mit Großmachtstatus (sollte sich durch viele Faktoren zusammensetzen: Prestige, Diplomatie, militärische und wirtschaftliche Stärke; es war ja für Preußen sehr wichtig als Großmacht anerkannt zu werden, sonst hätte man über seinen Kopf stets hinweg gehandelt), schließt, ergreifen andere Staaten oftmals Gegenmaßnahmen.

Allianzen:

Ich erhoffe mir ein gestuftes und nicht-exklusives Allianzenmodell, Erklärung:

Man sollte Allianzen rein defensiver Natur, "wenn mir jemand den Krieg erklärt...", und offensiver Natur (entweder gegen alle, gegen spezifische Allianzen, Konfessionen oder gegen einen einzelnen Staat) unterscheiden. Man dürfte dann allen möglichen Allianzen beitreten, solange sie sich nicht aufgrund der Vertragsregelung ausschliessen. Hört sich zunächst recht kompliziert an, wird aber in vielen Strategiespielen bereits so gehandhabt.

Darüberhinaus sollte auf wirtschaftlicher und technologischer Ebene der Vertragsabschluss möglich sein. Boykott, Zölle, Investitionsverbote (diese bedingten ja die englich-niederländischen Kriege), Wissensaustausch, etc.

WIRTSCHAFT:

Provinzen sollten unbedingt detailreich simuliert werden, ohne jenes Micromanagement-Problem von Civilization aufzuwerfen. Ich denke wie auch andere an Straßen und Landgewinnung (man denke an Preussen oder die Niederlande) sollte möglich sein. Friedrich II.: "Ich habe im Frieden eine ganze Provinz gewonnen!"

Grundsätzlich sollte es eine autonom agierende Wirtschaft geben, die Güterproduktion und Handel in der Hand hat, Gewinne erzielt und diese reinvestiert. Besitzverhältnisse sollte nach den Bevölkerungsgruppen(siehe EU2 Ideen-Thread), dem Klerus und der Krone nach unterteilt werden, sowie nach nationaler und konfessioneller Angehörigkeit.

Beispiel: Die Krone/Staat ergreift Besitz von Land in der neuen Welt, dort eignet sich der Boden (Bodenqualitätsquotient, Anbaueignungsquotient) zum Anbau von Tabak und in den Wäldern (prozentualler Flächenanteil der Provinz) kann man teure Pelze ergattern. Die Krone verkauft das Land, Siedler strömen - selbständig über den Ozean (Kronkolonisten wären dann nur eine Option), das Besitzbürgertum erwirbt Plantagen, schickt SChiffe, die die Güter aufnehmen, vertreibt sie auf den kontinentalen Absatzmärkten und führt dann Fertigprodukte in der neuen Welt ein, macht vielleicht einen kleinen Abstecher nach Afrika, um Sklaven für die Arbeitskräfte brauchenden Plantagen zu kaufen. Dies geschieht und mehr, ohne Intervention des Spielers, rein gewinnorientiert. Der Spieler sorgt lediglich für die Rahmendaten: Baut einen Hafen und die Verwaltung (geschieht automatisch, auf zentralstaatlicher Ebene festgelegt) auf, stellt Eskorten für die Handelsflotte ab und regelt die allgemeine Wirtschaftspolitik (gibt es Zunftordnung, Leibeigenschaft, Steuersatz, Handelsbeziehungen (Zollsatz, Boykott,etc)etc, mehr hierzu in EU2 Ideen).

Wichtig ist mir, daß jeder Rohstoff/Produkt konkret gebraucht wird, so Baumwolle für Tuch, Eisen/Bronze (Frage der technologischen Entwicklung) für Kanonen, Tuch, Holz und Kanonen für Kriegsschiffe, etc. Hierbei soll nicht der ganze Wirtschaftsbereich abgedeckt werden, nur grob, Luxusgüter (wie Seide, Tabak, Pelze) werden von Reichen nachgefragt, sie sind Verbrauchsgüter.

Angebot und Nachfrage schwankt und bestimmt den Preis.

Aber wie gesagt: Der Spieler hat mit den Gütersrömen und der Produktion direkt nichts zu tun, anders als in Colonisation, wo man selber Hand anlegen muß. Nur als "Verbraucher", wenn er selber ein Produkt wie ein Kriegsschiff kauft. Ferner kann die Krone, Land besitzen, produzieren, handeln; die Strategie kann abstrakt auf ein Interface festegelegt werden, möglich wäre die Monopolisierung gewisser Wirtschaftsbereiche (könnte aber bei dem Besitzbürgertum Resentiments hervorrufen).

siehe auch Eu2 Ideen: Besitzverhltisse, Wirtschaftspolitik

KRIEG:

er sollte nicht allzu aufgebläht werden.

Logistik & Plünderung:

Allerdings sollte man durch gute Logistik "Attrition", Fahnenflucht und sonstige Verluste jenseits des Schlachtfeldes, verringern können. Plündern als Materialbeschaffung sollte als Alternative bestehen, schließlich hatte dies nicht nur im Dreißigjährigen Krieg verheerende Folgen. So bestände für den Spieler die Entscheidung zwischen hohen Ausgaben oder verwüsteten Landstrichen (ist ja auch manchmal wünschenswert) bei logistischer Unterstützung, niedriger Kampfstärke (Verbände müssen für Plündern abgestellt werden) und zunehmend weniger Ertrag aus geplünderten Provinzen (lange Belagerungen können nicht mehr aufrechterhalten werden, wenn das Belagerungsheer die Provinzen bereits ausgeplündert hat: Ohne Mampf, kein Kampf!)

Söldnerheer & Berufsheer:

Entscheidungsdilemma: Berufsheer ist zuverlässiger, hat höhere Disziplin (flüchtet erst später vorm Feind), braucht aber langfristiger Unterhaltung, Neuaufstellung dauert auch lange; ein Söldnerheer bedarf keiner langfristiger Unterhaltung, ist zumeist aus erfahrenen Soldaten zusammengestellt, ist aber unzuverlässig: verweigert Dienst oder wechselt die Seiten, wenn Ihre Konditionen ihnen nichtgenügen, verwüstet nach Entlassung oftmals Ihre Provinzen.

Fazit: Diese zwei Elemente - Logistik und Berufsheer - waren neben dem technologischen Fortschritt bestimmend für den Wandel des europäischen Heerwesens und gaben ihm auch den entscheidenden Vorteil gegenüber Nichteuropäern - Technologie ist nicht alles - Organisation ist auch von Nöten!

Offizierskorps:

Hierzu habe ich auf soziologisch-politischer Ebene in EU2 Ideen einiges gesagt. Genies fallen nicht vom Himmel und so ist der Unterhalt von Offiziersschulen/Kriegsakademien für den Nachwuchs von hoher Bedeutung für dessen Qualität. Innovationen in der Kriegsführung würden bei Investitionen in diesen Bereich dem Spieler auf dem Schlachtfeld/Festungsbau/Logistik/Truppenverbandsorganistation/Taktische Doktrin Vorteile verschaffen. Boni für Führer und Auftauchen großer Generäle käme hinzu.

Marine:

Wer viel in die Seestreitkraft in EU investiert ist blöd! Nun ja, es ist zumindest etwas dran. Nun brauch man nur Wege dies zu beheben:

Blockaden kommen für meinen Begriff zu spät, sie sollten früher ermöglicht werden. Ferner sollte Landesbomardement ein Faktor sein und Belagerungen unterstützen, quasi als schwimmende Artilleriebatterie.

Aber: Am wichtigsten ist wohl, das man die Handelsströme zur See beherrscht - Drake hat ja Spanien sehr geschadet und die Hoheit zur See Großbritanniens/Englands war grundbedingung für dessen merkantiles Empire. Konsequenz: Die Handelsmarine gleicht den kleinen Schiffen, der Kolonisten, die die Reeder autonom über die sieben Meere schicken. Sie können durch Patrouille eigener SChiffe geschützt und von Feindlichen auf Patrouille angegriffen werden.

In der Praxis würde man pro Kriegshafen ein bestimmten Aktionsradius vorgeben und die dortige zu diesem Zwecke freigegebene Kriegsflotte würde autonom agieren (zwischendurch immer den Heimathafen ansteuern etc)! Man könnte auch konkrete Befehle wie Eskorte der Handelsmarine/Vernichtung von Piraten/Kaperfahrten prozentual erteilen)

Sonstiges:

Berichterstattung:

Sie muß schlicht sehr ausgefeilt sein, Statistiken übernahezu alles beinhalten - andere Spiele, insbesondere Wirtschaftssimulationen habens bereits vorgemacht.

Zur Klärung: EU2 sollte keine Wisim sein, alles in der Wirtschaft wird ja autonom geschehen abgesehen von konkreten wirtschaftspolitischen Eingriffen (Zunftordnung, Leibeigenschaft, etc, siehe Thread EU2 Ideen).

Mir ist klar, daß meine Vorschläge recht viel Koplexität bedeuten, aber es werden wohl (leider) nicht alle übernommen ;-)

Soviel von mir - Clemens August - Charles Féaux de la Croix, Passau





http://w1.132.telia.com/~u13206915/ROYALE.htm
 
Edle Mitregenten,

ich habe da noch einen Vorschlag. Dieser ist zwar schon älteren Datum, aber was ich damals vorschlug, wurde bisher nicht umgesetzt und ich denke, das dieser guten Anklang finden wird.
Es sollte eine Wertigkeit von Provinzen eingeführt werden. Bisher kann man ja maximal 3 Provinzen im Friedensvertrag fordern (oder alle bei einer Annektion, ich weiß). Ich meine das eine Kernprovinz wohl nicht denselben Stellenwert hat, wie ein Handelsposten in der Neuen Welt. Mein Vorschlag ist: 5 Handelsposten haben die Wertigkeit von einem Stern in den Friedensverträgen. Eine Kolonie hat die Wertigkeit von einem Stern. Städte (alles ab 5k Einwohner) haben die Wertigkeit von 2 Sternen. Fordert man von einer gegnerischen Macht eine eigene Kernprovinz, sollte dessen Wertigkeit auch nur ein Stern betragen, außer diese Provinz ist Kernprovinz der gegnerischen Macht oder länger als 30 Jahre in deren Besitz, dann bleibt die Wertigkeit bei 2 Sternen.
 
also: mehr einheiten: ZB: Dragoner,leichte kavalerie, pioniere, elite inf. , trottel inf. (milizen), belagerungs art., leichte feld art. usw...


evtl. grenzbefestigungen erlauben,so daß man einen feind mit gewisser chance schon an der grenze aufhalten kann....

ansonsten habe ich schon vernünftige vorschläge gelesen....

weiteres:

umbennen v. einheiten

die sache mit den religionen finde ich nicht so toll und die sind ja auch in der realität ab 1700 (oder so..) nicht mehr so wichtig gewesen.

beschuß v. see aus auf küstenstädte

irgendwie sollte das interface verbessert werden,auch wenn 5-6 versch. meldungsfenster plötzlich aufpoppen,wirds arg unübersichtlich und man muß jedes einzeln wegklicken....

naja,ein paar gedanken......
 
Ich hatte mich im Thread EU2 Ideen schon zum Nationalismus geäussert und brauch das sicher nicht mehr zu rezitieren...Aber zum Thema Wirtschaft...Sehr sinnvoll ist es, Strassen ausbauen zu können...Daraus sollte resultieren, das die Wirtschaft schneller wächst...Auch sollte der Anteil der städtischen Bevölkerung dort steign (Urbanisierung + Wirtschaftswachstum)...Militärisch sollten sich Armeen schneller durch solche Provinzen bewegen können (Wenn man auf einer Strasse marschiert ist man schneller, als wenn man durch den Wald kriecht)...
 
Ich bin beim Militär nicht ganz zufrieden. Ich wünscht mir sehr, daß ich meine Armeen so zusammen stellen könnte, wie mir vorschwebt. Wenn ich also ein Inf.Div aufstellen möchte, dann auch mit verschiedenen Einheiten. Z.B. ein Btl Jäger und drei Inf.Rgt, wobei diese wieder untergliedert werden in Grenadiere und Linieninfanterie. Da fehlt mir die Entscheidung, welche Truppen ich wie zusammen setzen kann. So auch bei der Artillerie. Lieber leichte als schwere Geschütze, aber auch schwere dazu als nur leichte. Husaren zur Aufklärung. Dragoner zum Kampf. Halt so was.;)
 
noch was:

warum können belagerte festungen keine ausfälle machen?

wenn die festung 10000 mann hat u. der feind belagert mit 5000 o. so... dann müssten doch die belagerten die feindlichen truppen angreifen können. wichtiger punkt wie ich finde.

außerdem auch mehr marine einheiten:

fregatten,korvetten,linienschiffe (1. - 3. klasse) usw.....