Meine (ergänzende) Vorschlagsliste:
POLITIK & GESELLSCHAFT:
Ich habe (ausführlichst) meine "Vision" beschrieben, letztendlich ist mir wichtig, daß...
a) Verfassungspolitische Interessenskonflikte auch intern zu einer Bedrohung der Exekutive werden kann. So wäre beispielsweise jedes außenpolitische Wagnis gegenüber den Risiken auf innenpolitischer Ebene abzuwägen: Die französische Revolution wurde jenseits der geistesgeschichtlichen Gründe maßgeblich durch die Schwäche des Ancien Regimes in Folge des siebenjährigen Krieges (Prestigeverlust, lähmende Staatsverschuldung, Wirtschaftsstagnation, etc) begünstigt.
b) Die Ständegesellschaft, die politsch und wirtschaftliche Konflikte heraufbeschwor, sollte auch eine Rolle spielen. siehe EU2 Ideen
c) Dynastien: Sie sollten entsprechend den Regeln der Diplomacy-Variante "Diplomacy Royale", übrigens auch von schwedischen Machern (simuliert unsere Epoche ab 1600), simuliert werden. Tut mir leid: Ein Spiel ohne diese Komponente kann den Machtkonstellationen Österreich, heirate! (und die diversen Erbfolgekriege:
Hier noch der sehr zu empfehlende Link zu Diplomacy Royale:
http://w1.132.telia.com/~u13206915/ROYALE.htm
AUSSENBEZIEHUNGEN:
Friedensschluß:
Es ist schlichtweg unrealistisch, daß man nur jene Provinzen annektieren darf, die man zuvor erobert hat. Wer kennt es nicht, daß daraus Staaten sich die unsinnigsten Ländereien zusammenklaubern.
Annektionsvorgang: Die Begrenzung auf drei zu erobernde Provinzen ist schlicht lächerlich. Sicher braucht man einen Mechanismus, der verhindert, daß Staaten sich ganze Erdteile einverleiben oder das europäische Kräfteverhältnis in einem Schwung auf den Kopf stellen.
Mein Alternativvorschlag:
Warum hat denn ein siegreicher Staat sich mit maßvollen Friedensabschlüssen gegenüber Mitgliedern der europäischen "Staatengemeinschaft" zumeist - auch bei vollkommenem militärischem Sieg zurückgehalten? Aus Furcht, daß andere Staaten Gegenmaßnahmen ergreifen - Gegenallianzen, Kriege. Das Vereinigte Königreich, beispielsweise, hatte dies ja im Blut und richtete danach stets ihre kontinentale Politik.
Also: Wenn ein Land einen harten Frieden, insbesondere gegen Staaten mit Großmachtstatus (sollte sich durch viele Faktoren zusammensetzen: Prestige, Diplomatie, militärische und wirtschaftliche Stärke; es war ja für Preußen sehr wichtig als Großmacht anerkannt zu werden, sonst hätte man über seinen Kopf stets hinweg gehandelt), schließt, ergreifen andere Staaten oftmals Gegenmaßnahmen.
Allianzen:
Ich erhoffe mir ein gestuftes und nicht-exklusives Allianzenmodell, Erklärung:
Man sollte Allianzen rein defensiver Natur, "wenn mir jemand den Krieg erklärt...", und offensiver Natur (entweder gegen alle, gegen spezifische Allianzen, Konfessionen oder gegen einen einzelnen Staat) unterscheiden. Man dürfte dann allen möglichen Allianzen beitreten, solange sie sich nicht aufgrund der Vertragsregelung ausschliessen. Hört sich zunächst recht kompliziert an, wird aber in vielen Strategiespielen bereits so gehandhabt.
Darüberhinaus sollte auf wirtschaftlicher und technologischer Ebene der Vertragsabschluss möglich sein. Boykott, Zölle, Investitionsverbote (diese bedingten ja die englich-niederländischen Kriege), Wissensaustausch, etc.
WIRTSCHAFT:
Provinzen sollten unbedingt detailreich simuliert werden, ohne jenes Micromanagement-Problem von Civilization aufzuwerfen. Ich denke wie auch andere an Straßen und Landgewinnung (man denke an Preussen oder die Niederlande) sollte möglich sein. Friedrich II.: "Ich habe im Frieden eine ganze Provinz gewonnen!"
Grundsätzlich sollte es eine autonom agierende Wirtschaft geben, die Güterproduktion und Handel in der Hand hat, Gewinne erzielt und diese reinvestiert. Besitzverhältnisse sollte nach den Bevölkerungsgruppen(siehe EU2 Ideen-Thread), dem Klerus und der Krone nach unterteilt werden, sowie nach nationaler und konfessioneller Angehörigkeit.
Beispiel: Die Krone/Staat ergreift Besitz von Land in der neuen Welt, dort eignet sich der Boden (Bodenqualitätsquotient, Anbaueignungsquotient) zum Anbau von Tabak und in den Wäldern (prozentualler Flächenanteil der Provinz) kann man teure Pelze ergattern. Die Krone verkauft das Land, Siedler strömen - selbständig über den Ozean (Kronkolonisten wären dann nur eine Option), das Besitzbürgertum erwirbt Plantagen, schickt SChiffe, die die Güter aufnehmen, vertreibt sie auf den kontinentalen Absatzmärkten und führt dann Fertigprodukte in der neuen Welt ein, macht vielleicht einen kleinen Abstecher nach Afrika, um Sklaven für die Arbeitskräfte brauchenden Plantagen zu kaufen. Dies geschieht und mehr, ohne Intervention des Spielers, rein gewinnorientiert. Der Spieler sorgt lediglich für die Rahmendaten: Baut einen Hafen und die Verwaltung (geschieht automatisch, auf zentralstaatlicher Ebene festgelegt) auf, stellt Eskorten für die Handelsflotte ab und regelt die allgemeine Wirtschaftspolitik (gibt es Zunftordnung, Leibeigenschaft, Steuersatz, Handelsbeziehungen (Zollsatz, Boykott,etc)etc, mehr hierzu in EU2 Ideen).
Wichtig ist mir, daß jeder Rohstoff/Produkt konkret gebraucht wird, so Baumwolle für Tuch, Eisen/Bronze (Frage der technologischen Entwicklung) für Kanonen, Tuch, Holz und Kanonen für Kriegsschiffe, etc. Hierbei soll nicht der ganze Wirtschaftsbereich abgedeckt werden, nur grob, Luxusgüter (wie Seide, Tabak, Pelze) werden von Reichen nachgefragt, sie sind Verbrauchsgüter.
Angebot und Nachfrage schwankt und bestimmt den Preis.
Aber wie gesagt: Der Spieler hat mit den Gütersrömen und der Produktion direkt nichts zu tun, anders als in Colonisation, wo man selber Hand anlegen muß. Nur als "Verbraucher", wenn er selber ein Produkt wie ein Kriegsschiff kauft. Ferner kann die Krone, Land besitzen, produzieren, handeln; die Strategie kann abstrakt auf ein Interface festegelegt werden, möglich wäre die Monopolisierung gewisser Wirtschaftsbereiche (könnte aber bei dem Besitzbürgertum Resentiments hervorrufen).
siehe auch Eu2 Ideen: Besitzverhltisse, Wirtschaftspolitik
KRIEG:
er sollte nicht allzu aufgebläht werden.
Logistik & Plünderung:
Allerdings sollte man durch gute Logistik "Attrition", Fahnenflucht und sonstige Verluste jenseits des Schlachtfeldes, verringern können. Plündern als Materialbeschaffung sollte als Alternative bestehen, schließlich hatte dies nicht nur im Dreißigjährigen Krieg verheerende Folgen. So bestände für den Spieler die Entscheidung zwischen hohen Ausgaben oder verwüsteten Landstrichen (ist ja auch manchmal wünschenswert) bei logistischer Unterstützung, niedriger Kampfstärke (Verbände müssen für Plündern abgestellt werden) und zunehmend weniger Ertrag aus geplünderten Provinzen (lange Belagerungen können nicht mehr aufrechterhalten werden, wenn das Belagerungsheer die Provinzen bereits ausgeplündert hat: Ohne Mampf, kein Kampf!)
Söldnerheer & Berufsheer:
Entscheidungsdilemma: Berufsheer ist zuverlässiger, hat höhere Disziplin (flüchtet erst später vorm Feind), braucht aber langfristiger Unterhaltung, Neuaufstellung dauert auch lange; ein Söldnerheer bedarf keiner langfristiger Unterhaltung, ist zumeist aus erfahrenen Soldaten zusammengestellt, ist aber unzuverlässig: verweigert Dienst oder wechselt die Seiten, wenn Ihre Konditionen ihnen nichtgenügen, verwüstet nach Entlassung oftmals Ihre Provinzen.
Fazit: Diese zwei Elemente - Logistik und Berufsheer - waren neben dem technologischen Fortschritt bestimmend für den Wandel des europäischen Heerwesens und gaben ihm auch den entscheidenden Vorteil gegenüber Nichteuropäern - Technologie ist nicht alles - Organisation ist auch von Nöten!
Offizierskorps:
Hierzu habe ich auf soziologisch-politischer Ebene in EU2 Ideen einiges gesagt. Genies fallen nicht vom Himmel und so ist der Unterhalt von Offiziersschulen/Kriegsakademien für den Nachwuchs von hoher Bedeutung für dessen Qualität. Innovationen in der Kriegsführung würden bei Investitionen in diesen Bereich dem Spieler auf dem Schlachtfeld/Festungsbau/Logistik/Truppenverbandsorganistation/Taktische Doktrin Vorteile verschaffen. Boni für Führer und Auftauchen großer Generäle käme hinzu.
Marine:
Wer viel in die Seestreitkraft in EU investiert ist blöd! Nun ja, es ist zumindest etwas dran. Nun brauch man nur Wege dies zu beheben:
Blockaden kommen für meinen Begriff zu spät, sie sollten früher ermöglicht werden. Ferner sollte Landesbomardement ein Faktor sein und Belagerungen unterstützen, quasi als schwimmende Artilleriebatterie.
Aber: Am wichtigsten ist wohl, das man die Handelsströme zur See beherrscht - Drake hat ja Spanien sehr geschadet und die Hoheit zur See Großbritanniens/Englands war grundbedingung für dessen merkantiles Empire. Konsequenz: Die Handelsmarine gleicht den kleinen Schiffen, der Kolonisten, die die Reeder autonom über die sieben Meere schicken. Sie können durch Patrouille eigener SChiffe geschützt und von Feindlichen auf Patrouille angegriffen werden.
In der Praxis würde man pro Kriegshafen ein bestimmten Aktionsradius vorgeben und die dortige zu diesem Zwecke freigegebene Kriegsflotte würde autonom agieren (zwischendurch immer den Heimathafen ansteuern etc)! Man könnte auch konkrete Befehle wie Eskorte der Handelsmarine/Vernichtung von Piraten/Kaperfahrten prozentual erteilen)
Sonstiges:
Berichterstattung:
Sie muß schlicht sehr ausgefeilt sein, Statistiken übernahezu alles beinhalten - andere Spiele, insbesondere Wirtschaftssimulationen habens bereits vorgemacht.
Zur Klärung: EU2 sollte keine Wisim sein, alles in der Wirtschaft wird ja autonom geschehen abgesehen von konkreten wirtschaftspolitischen Eingriffen (Zunftordnung, Leibeigenschaft, etc, siehe Thread EU2 Ideen).
Mir ist klar, daß meine Vorschläge recht viel Koplexität bedeuten, aber es werden wohl (leider) nicht alle übernommen ;-)
Soviel von mir - Clemens August - Charles Féaux de la Croix, Passau
http://w1.132.telia.com/~u13206915/ROYALE.htm