• We have updated our Community Code of Conduct. Please read through the new rules for the forum that are an integral part of Paradox Interactive’s User Agreement.

Development Diary #4: Creating Vampiric Concepts in Unreal

Hi, I’m Michele Nucera, Senior Concept Artist. I’ve been looking forward to showing you the hard work that our art team has done to bring life into our game. We’re using a relatively new technique in concept art to help us. Normally all the screenshots you see are fully finished levels with lighting and details in-game. But today I’ll be showing some of the earlier versions that we use to visualise what that final product will look like.

The first thing we keep in mind is the Bloodline 2 art direction. We want to create a foggy, dark, and neo-noir environment where the player can hide and attack from the shadows. The perfect setting for a vampire!

DD1_Citscape_Concept.png

Paintover, View of Seattle – Art: Jordan Grimmer

Our goal is to provide the 3D team with a few images to show them our idea for a location or a character. We try to keep our concepts grounded to the real world, but we try to push reality up to 11 (as our Art Director John McCormack always suggests) so the player can experience something unexpected and never seen before.

Why make concepts in Unreal?​

Building worlds directly in the game engine is incredibly easy and fun. Thanks to our experience on other TCR titles, we had the chance to learn Unreal and experiment with a Concept Art pipeline to add this piece of software to our workflow.

Bloodlines 2 was the perfect game to push our skills in Unreal to the next step. We had a huge asset library available in this game, including props, characters, and materials. The most logical step forward was to use Unreal to create our concepts rather than creating everything from scratch.

The fog system and the lighting in Unreal are much closer to reality than other real time engines, especially with the recent update to UE5. So this was the perfect tool to visualise our version of Seattle. We have built these underground scenes in Unreal 5, using a fog volume and lights with volumetric options active. Once the composition is approved we then rendered them and quickly painted over in Photoshop.

JG_Wrestler_ENV_Sewer_v03.jpg
JG_Wrestler_ENV_UndergroundTrainStation_v06.jpg

Paintover, Underground area – Art: Jordan Grimmer

The Creative Process​

Before working on an environment, we usually receive a brief from Ben Matthews, Associate Art Director, who provides us with a rough idea of the environment he needs, together with some references. After spending some time searching for references we jump on Unreal and start working from a block-out scene done by the Level Design Team where we import our 3D assets and give “life” to their level.

As always when designing, we start from the big shapes first and then place some provisional lighting and fog. Traditional concept art generally captures the world from one perspective and you have to start from scratch if you’re painting something from another angle. Choosing a good camera angle early on is important and we usually set up a few cameras so our art director can choose what shot works better for him and then we are good to go with the final touches.

Once the first pass gets approved, we then move onto detailing our scene and this is the most fun part. This stage feels like playing a real-life simulator game where you can create little dioramas and add storytelling to the scene. If needed, we create additional assets with Blender and then import them in Unreal Engine. For example, in this bathroom piece we have modelled the toilet and bath using Blender and then imported the assets in Unreal where you can easily assign materials to them.

IH_Wrestler_Paintover_ENV_Bathroom01_v02 .jpg

Paintover, Abandoned Building Bathroom – Art: Isobel Hine
Finally, we render our scene using the high-resolution screenshot tool in Unreal, import the render passes in Photoshop, compose the scene and paint over it adding more details and pushing the mood even further.

We are also lucky that we can easily import 3D characters and plug specific animation loops onto them so our environment will instantly come to life! Here we have used our 3D model of a Hunter done by Kjartan Tysdal, Senior 3D Character Artist, to populate the scenes and add storytelling elements.

JG_Wrestler_ENV_Ext_RadioTower_SmallTower_v03.jpg

Paintover, Radio Tower Callout – Art: Jordan Grimmer
MN_Wrestler_ENV_Quest_Square Room01_v02.jpg
MN_Wrestler_ENV_Quest_Square Room02_v01.jpg
MN_Wrestler_ENV_Quest_Square Room05_v01.jpg

Paintover, Hunters Entering an Underground Area – Art: Michele Nucera


A Fresh way to make Concepts​

If you are in a rush, you can skip the thumbnailing process and do it directly in 3D, also you can show a real-time 3D scene rather than one single image so it’s easier for Directors to have the right feeling of the space. Lastly, you can provide the 3D art team with your scenes so they have a base to work with when building the scenes for the actual game… if they can figure out how to deal with our very messy layers!

The below concept shows the police looking for you in an abandoned building. To showcase this, we have built a few rooms and a corridor using our assets in Unreal Engine and then rendered a few shots to follow the story of this policeman looking for you. Since the scene was done in Unreal, the Art Director could easily navigate the space and experience the flow and mood of it.

MN_Wrestler_ENV_Quest_Int_BigRoom01_v01.jpg
MN_Wrestler_ENV_Quest_Int_BigRoom02_v01.jpg
MN_Wrestler_ENV_Quest_Int_HotelCorridor02_v01.jpg
MN_Wrestler_ENV_Quest_Int_HotelCorridorExit01_v01.jpg

Paintover, Abandoned Building – Art: Michele Nucera

Bloody Murder​

Obviously this game contains a LOT of blood. We were lucky enough that the 3D Art Team provided us with a few blood decals to use directly in Unreal. We placed them in our scenes and lit them in an interesting way to enhance their shiny property, adding a slight hue of red light so the blood colour is not affected by the mood of the scene!

These pieces show a vampire haven under attack. We placed a lot of corpses and blood directly in Unreal and then did a paintover to add all the extra details we needed to sell the story and mood.

Wrestler_Paintover_ENV_JG_v02.jpg

Paintover, Vampire Haven – Art: Jordan Grimmer
I think that creating concepts in Unreal is the future of Concept Art. A lot of Concept Artists are expanding their skill set to learn this fantastic tool. Being able to create a real-time scene that your directors can navigate and give you live feedback is priceless and it makes the game better.

We’ll be back in another two weeks, but this time with a Video Diary where we will summarise the content from our latest Dev Diaries. If you have any questions relating to the first four dev diaries, feel free to send them to us on Discord and we’ll try to answer as many as we can.
 
  • 23Like
  • 3
  • 1Love
  • 1
  • 1
Reactions:
Nice to see this back.
 
  • 1Like
Reactions:
For the love of Cain, please stop blabbering about "combat" and "attack from the shadows"... It was supposed to be a narrative, choice heavy rpg in a setting where killing has direct, mechanical consequences. You know, a little thing called "Humanity"...

But at this point (and especially after the cringe video interview) this is smelling like the reanimated empty corpse of something once beloved. How fitting.
 
Last edited:
  • 10
  • 5
  • 2
Reactions:
For the love of Cain, please stop blabbering about "combat" and "attack from the shadows"... It was supposed to be a narrative, choice heavy rpg in a setting where killing have direct, mechanical consequences. You know, a little thing called "Humanity"...

But at this point (and especially after the cringe video interview) this is smelling like the reanimated empty corpse of something once beloved. How fitting.
In the course of my life I have noted humanity's proclivity towards killing though, seems quite fitting
 
  • 2
  • 2
Reactions:
For the love of Cain, please stop blabbering about "combat" and "attack from the shadows"... It was supposed to be a narrative, choice heavy rpg in a setting where killing have direct, mechanical consequences. You know, a little thing called "Humanity"...
Perhaps the protagonist follows a Path of Enlightenment and no longer cares about Humanity at all. Or maybe they're on the road to the Beast. At this stage, we don't know enough to say which. And even Kindred who cherish their humanity have to feed and have to survive.
 
  • 3Like
  • 1
Reactions:
In the course of my life I have noted humanity's proclivity towards killing though, seems quite fitting

The guy who does the tutorial in the first game says something to that effect.
 
  • 1
Reactions:
Some of that stuff really looks great.

I've recently been following some devs that even do their 2D art in 3D as a concept beforehand, just to see how everything is placed and what perspective it should be and so on. It kinda makes a lot of sense when you work in Unreal anyway, but apparently devs like doing it even if it's not connected to the end result (though it was just Blender iirc).
 
This may be just my bad english ...
But from this:

Normally all the screenshots you see are fully finished levels with lighting and details in-game. But today I’ll be showing some of the earlier versions that we use to visualise what that final product will look like.

I thought we are going to see some screenshots to see how it works ...
But there are none right? All those pictures are just concept arts.
 
The guy who does the tutorial in the first game says something to that effect.

"Every time I yank a jawbone from a skull and ram it into an eyesocket, I know I'm building a better future."
- Smiling Jack, Bloodlines 1

ps. seriously, listening to some of these so-called 'fans' write or stream about Bloodlines 2 makes me lose faith in humanity that much faster.
 
  • 1
Reactions:
Привет, я Мишель Нусера, старший художник-концептуалист. Я с нетерпением ждал возможности показать вам тяжелую работу, проделанную нашей командой художников, чтобы вдохнуть жизнь в нашу игру. Мы используем относительно новую технику в концепт-арте, чтобы помочь нам. Обычно все скриншоты, которые вы видите, представляют собой полностью законченные уровни с игровым освещением и деталями. Но сегодня я покажу некоторые из более ранних версий, которые мы используем, чтобы визуализировать, как будет выглядеть конечный продукт.

Первое, о чем мы помним, - это художественное направление Bloodline 2. Мы хотим создать туманную, темную среду в стиле нео-нуар, где игрок может прятаться и атаковать из тени. Идеальное место для вампира!

View attachment 1039807
Перекраска, Вид на Сиэтл – Искусство: Джордан Гриммер

Наша цель - предоставить 3D-команде несколько изображений, чтобы показать им нашу идею локации или персонажа. Мы стараемся, чтобы наши концепции были привязаны к реальному миру, но мы стараемся увеличить реальность до 11 (как всегда предлагает наш арт-директор Джон Маккормак), чтобы игрок мог испытать что-то неожиданное, чего никогда раньше не видел.

Зачем создавать концепции в Unreal?​

Создавать миры непосредственно в игровом движке невероятно легко и весело. Благодаря нашему опыту работы над другими играми TCR у нас была возможность изучить Unreal и поэкспериментировать с конвейером концепт-артов, чтобы добавить это программное обеспечение в наш рабочий процесс.

Bloodlines 2 была идеальной игрой для того, чтобы продвинуть наши навыки в Unreal на следующий уровень. В этой игре нам была доступна огромная библиотека ресурсов, включая реквизит, персонажей и материалы. Самым логичным шагом вперед было использовать Unreal для создания наших концепций, а не создавать все с нуля.

Система туманообразования и освещение в Unreal намного ближе к реальности, чем в других движках реального времени, особенно с недавним обновлением UE5. Так что это был идеальный инструмент для визуализации нашей версии Сиэтла. Мы создали эти подземные сцены в Unreal 5, используя объем тумана и освещение с активированными параметрами объемности. После утверждения композиции мы отрисовали их и быстро закрасили в Photoshop.

View attachment 1039809View attachment 1039810
Покраска, Подземная зона – Арт: Джордан Гриммер

Творческий процесс​

Перед началом работы над окружением мы обычно получаем краткое сообщение от Бена Мэтьюза, заместителя арт-директора, который дает нам приблизительное представление о том, какое окружение ему нужно, вместе с некоторыми рекомендациями. Потратив некоторое время на поиск ссылок, мы переходим к Unreal и начинаем работать с блочной сцены, созданной командой разработчиков уровней, куда мы импортируем наши 3D-ресурсы и даем “жизнь” их уровню.

Как всегда при проектировании, сначала мы начинаем с больших форм, а затем размещаем временное освещение и туман. Традиционный концепт-арт обычно отражает мир с одной точки зрения, и вам приходится начинать с нуля, если вы рисуете что-то под другим углом. Важно заранее выбрать хороший ракурс съемки, и обычно мы устанавливаем несколько камер, чтобы наш арт-директор мог выбрать, какой кадр ему больше подходит, а затем приступать к последним штрихам.

Как только первый проход будет одобрен, мы перейдем к детализации нашей сцены, и это самая забавная часть. Этот этап напоминает игру-симулятор в реальной жизни, где вы можете создавать маленькие диорамы и дополнять сцену повествованием. При необходимости мы создаем дополнительные ресурсы с помощью Blender, а затем импортируем их в Unreal Engine. Например, в этой части ванной комнаты мы смоделировали туалет и ванну с помощью Blender, а затем импортировали ресурсы в Unreal, где вы можете легко назначить им материалы.

View attachment 1039811
Покраска ванной комнаты в заброшенном здании - Арт: Изобель Хайн
Наконец, мы отрисовываем нашу сцену с помощью инструмента создания скриншотов с высоким разрешением в Unreal, импортируем проходы рендеринга в Photoshop, создаем сцену и закрашиваем ее, добавляя больше деталей и еще больше улучшая настроение.

Нам также повезло, что мы можем легко импортировать 3D-персонажей и подключать к ним специальные циклы анимации, чтобы наша среда мгновенно ожила! Здесь мы использовали нашу 3D-модель Охотника, выполненную Кьяртаном Тисдалом, старшим художником по 3D-персонажам, для заполнения сцен и добавления элементов повествования.

View attachment 1039812
Покраска, Выноска Радиомачты - Художник: Джордан Гриммер
View attachment 1039813View attachment 1039814View attachment 1039815
Перекраска, Охотники, входящие в подземелье – Искусство: Микеле Нуцера


Новый способ создания концепций​

Если вы спешите, вы можете пропустить процесс создания миниатюр и сделать это непосредственно в 3D, также вы можете показать 3D-сцену в реальном времени, а не одно изображение, чтобы режиссерам было легче получить правильное представление о пространстве. Наконец, вы можете предоставить свои сцены команде 3D-художников, чтобы у них была база для работы при создании сцен для реальной игры… если они смогут разобраться с нашими очень запутанными слоями!

На приведенной ниже схеме изображена полиция, разыскивающая вас в заброшенном здании. Чтобы продемонстрировать это, мы построили несколько комнат и коридор, используя наши ресурсы в Unreal Engine, а затем сделали несколько снимков, чтобы проследить историю этого полицейского, разыскивающего вас. Поскольку сцена была сделана в Unreal, художник-постановщик мог легко ориентироваться в пространстве и прочувствовать его течение и настроение.

View attachment 1039821View attachment 1039822View attachment 1039823View attachment 1039824
Покраска заброшенного здания – Искусство: Микеле Нуцера

Кровавое убийство​

Очевидно, что в этой игре много крови. Нам повезло, что команда 3D-художников предоставила нам несколько кровавых деколей для использования непосредственно в Unreal. Мы разместили их в наших сценах и интересным образом осветили, чтобы усилить их блеск, добавив легкий оттенок красного света, чтобы цвет крови не влиял на настроение сцены!

На этих фрагментах изображен атакованный приют вампиров. Мы поместили много трупов и крови непосредственно в Unreal, а затем перекрасили, чтобы добавить все дополнительные детали, необходимые для передачи истории и настроения.

View attachment 1039825
Перекраска, Пристанище вампиров – Искусство: Джордан Гриммер
Я думаю, что создание концептов в Unreal - это будущее концепт-арта. Многие концепт-художники расширяют свой набор навыков, чтобы освоить этот фантастический инструмент. Возможность создать сцену в реальном времени, по которой ваши режиссеры могут ориентироваться и давать вам обратную связь в режиме реального времени, бесценна, и это делает игру лучше.

Мы вернемся еще через две недели, но на этот раз с Видеодневником, в котором мы кратко изложим содержание наших последних Дневников разработчиков. Если у вас есть какие-либо вопросы, касающиеся первых четырех дневников разработчика, не стесняйтесь присылать их нам на Discord, и мы постараемся ответить на как можно больше.
Good luck developing the game