• We have updated our Community Code of Conduct. Please read through the new rules for the forum that are an integral part of Paradox Interactive’s User Agreement.

Victoria 3 - Dev Diary #140 - 1.8 post-release thoughts

16_9.png

Happy Thursday everyone, it’s time for another Victoria 3 development diary. Today I’ll be talking about my thoughts on the release of 1.8 and Pivot of Empire, the feedback we’ve received, and also a bit of what’s in store next for Victoria 3.

As some of you might remember, 1.8 was actually meant to be two updates - a smaller 1.8 with bug fixes & polish, and a larger 1.9 with Pivot of Empire and the larger free features such as the Political Movement Rework and the Discrimination Rework. We ended up combining these into a single update because the release windows between the two were just too tight, and as a result 1.8 became a chonker of an update, with a lot of potential to cause bugs and balance issues.

On the whole, the feedback around the update (and in particular the Discrimination Rework) has been positive, and you seem to be enjoying the additional dimensions that the update adds to the economic and political sides of Victoria 3. However, there are a few issues and bits of feedback on the not-so-positive-side that I specifically want to address:
  • On release, we had a very nasty issue introduced by a backend change in the launcher, which caused users with a non-unicode character to crash when launching the game, which unfortunately slipped past our testing due to the fact that all of our work email addresses use only unicode characters. This one actually had us pulling our hairs a bit trying to find the cause, but with help from the engine team we were finally able to narrow it down and get a fix out just before the weekend (we don’t usually make a habit of patching at 17:45 on Fridays, but in this particular case it was warranted)
  • We’ve gotten a fair amount of feedback that the rework of companies to own and affect specific buildings has made them somewhat underwhelming compared to the way they worked in 1.7, and we agree that this is an issue. We have made some changes in the hotfixes since, and are continuing to read your feedback and make adjustments as needed. You can always @ Pelly directly on our social platforms for key feedback in this regard, especially on Discord, the Forums and Reddit!
  • Migration ended up far too non-restrictive and Assimilation ended up too restrictive as a result of the changes made to Discrimination. Both of these issues should now have been resolved in hotfixes.

I also want to take a moment to talk about the release and reception of Pivot of Empire. We’ve gotten a lot of positive feedback about the flavor it adds to India and how much more interesting playing in the region has become, which of course we’re very happy to hear! With that said, there’s also some things that didn’t work out quite as we wanted, which has resulted in some learnings for the Victoria 3 team going forward:
  • Most significantly, it’s clear that we need to spend more time testing and iterating on the balance of complex Journal Entries like The Unstable Raj before releasing them into the wild, to ensure the difficulty level and overall impact on game outcomes are where we want them to be.
  • We need to rethink how we set rewards for Journal Entries so that they feel appropriate to the challenge of completing them. We also need to get better about telling the player what those rewards are going to be so they don’t have to make a guess or check the wiki when deciding whether or not to try and complete a JE.
  • We need to ensure the AI can handle the content we add, particularly for complex/difficult Journal Entries.

Finally, I want to touch briefly on what’s coming next. I won’t spend too long on this, as next week’s dev diary is going to be the customary ‘what’s next after update 1.8’ which will be all about this topic, but I feel I would be ignoring the elephant in the room if I didn’t address the fact that a significant amount of the feedback we’ve gotten about 1.8 isn’t so much about what is in 1.8, but rather what wasn’t: namely, as a number of you would put it: ‘fixing the military system’.

There is of course a broad range of opinions on what exactly this phrase entails, but from my perspective, these are most significant issues we see with the Victoria 3 military system as it stands:
  • Front splitting causing wars to become unmanageable or frustrating
  • Units suddenly teleporting away when their front disappears
  • Supply isn’t impactful enough and armies win battles they should really lose when facing critical equipment shortages
  • Lack of a proper military access system, i.e. Prussia having to naval invade to reach Denmark
  • Troop allocation to offensive vs defensive battles causing unexpected outcomes (for example, a general using all local troops to defend against one naval invasion causing another naval invasion to just walk in unopposed)

For the next update (1.9), our ambition is to take a crack at all of these issues and in particular try to find a proper solution for the front splitting and troop teleportation woes once and for all. Finding good solutions for these issues is going to be a fairly major undertaking, so you might have to wait a while for 1.9, but I promise we’ll try to make it worth the wait!

With that said, we’re done for today. Join us again next week as I continue to talk about what’s next in updates 1.9, 1.10 and beyond. See you then!
 
  • 95Like
  • 44Love
  • 6
  • 4
  • 2Haha
  • 2
Reactions:
Miłego czwartku wszystkim, czas na kolejny dziennik rozwoju Victoria 3. Dzisiaj opowiem o moich przemyśleniach na temat wydania 1.8 i Pivot of Empire, opiniach, które otrzymaliśmy, a także o tym, co czeka Victoria 3.

Jak niektórzy z was mogą pamiętać, 1.8 miało być w rzeczywistości dwoma aktualizacjami - mniejszą 1.8 z poprawkami błędów i dopracowaniem oraz większą 1.9 z Pivot of Empire i większymi darmowymi funkcjami, takimi jak Political Movement Rework i Discrimination Rework. Skończyło się na połączeniu ich w jedną aktualizację, ponieważ okna wydania między nimi były po prostu zbyt ciasne, w wyniku czego 1.8 stało się grubą aktualizacją, z dużym potencjałem powodowania błędów i problemów z równowagą.

Ogólnie rzecz biorąc, opinie na temat aktualizacji (a w szczególności Discrimination Rework) były pozytywne i wygląda na to, że podoba wam się dodatkowy wymiar, jaki aktualizacja dodaje do ekonomicznych i politycznych aspektów Victoria 3. Jest jednak kilka kwestii i opinii na temat mniej pozytywnych aspektów, którymi chciałbym się zająć:
  • Podczas premiery mieliśmy bardzo nieprzyjemny problem spowodowany zmianą w back-endzie w launcherze, który powodował, że użytkownicy ze znakiem innym niż Unicode zawieszali się podczas uruchamiania gry, co niestety umknęło naszym testom z powodu faktu, że wszystkie nasze służbowe adresy e-mail używają wyłącznie znaków Unicode. Ten problem sprawił, że trochę wyrywaliśmy sobie włosy, próbując znaleźć przyczynę, ale z pomocą zespołu silnika w końcu udało nam się zawęzić problem i wprowadzić poprawkę tuż przed weekendem (zwykle nie mamy zwyczaju łatania o 17:45 w piątki, ale w tym konkretnym przypadku było to uzasadnione)
  • Otrzymaliśmy sporo opinii, że przeróbka firm w celu posiadania i wpływania na konkretne budynki sprawiła, że są one nieco rozczarowujące w porównaniu do sposobu, w jaki działały w wersji 1.7, i zgadzamy się, że jest to problem. Od tego czasu wprowadziliśmy pewne zmiany w poprawkach i nadal czytamy wasze opinie i wprowadzamy zmiany w razie potrzeby. Zawsze możesz @Pelly bezpośrednio na naszych platformach społecznościowych, aby uzyskać kluczowe opinie w tym zakresie, szczególnie na Discordzie, forach i Reddicie!
  • Migracja okazała się zbyt mało restrykcyjna, a Asymilacja zbyt restrykcyjna w wyniku zmian wprowadzonych do Dyskryminacji. Oba te problemy powinny zostać rozwiązane w poprawkach.

Chciałbym również poświęcić chwilę na omówienie wydania i odbioru Pivot of Empire. Otrzymaliśmy wiele pozytywnych opinii na temat smaku, jaki dodaje Indiom i jak bardzo ciekawsze stało się granie w tym regionie, co oczywiście bardzo nas cieszy! Powiedziawszy to, są też pewne rzeczy, które nie wyszły tak, jak chcieliśmy, co zaowocowało pewnymi wnioskami dla zespołu Victoria 3 na przyszłość:
  • Co najważniejsze, jasne jest, że musimy poświęcić więcej czasu na testowanie i udoskonalanie złożonych wpisów do dziennika, takich jak The Unstable Raj, zanim wypuścimy je na rynek, aby mieć pewność, że poziom trudności i ogólny wpływ na wyniki gry będą zgodne z oczekiwaniami.
  • Musimy przemyśleć, w jaki sposób ustalamy nagrody za wpisy do dziennika, aby były odpowiednie do wyzwania ich ukończenia. Musimy również lepiej informować gracza, jakie będą te nagrody, aby nie musiał zgadywać ani sprawdzać wiki, decydując, czy spróbować ukończyć JE.
  • Musimy mieć pewność, że sztuczna inteligencja poradzi sobie z dodawanymi przez nas treściami, zwłaszcza w przypadku skomplikowanych/trudnych wpisów do dziennika.

Na koniec chciałbym krótko wspomnieć o tym, co będzie dalej. Nie będę się nad tym rozwodził, ponieważ przyszłotygodniowy dziennik deweloperski będzie zwyczajowym „co będzie dalej po aktualizacji 1.8”, co będzie dotyczyło tego tematu, ale czuję, że zignorowałbym problem, gdybym nie odniósł się do faktu, że znaczna część opinii, które otrzymaliśmy na temat 1.8, nie dotyczy tego, co jest w 1.8, ale raczej tego, czego nie było : mianowicie, jak ujęłoby to wielu z was: „naprawienie systemu wojskowego”.

Oczywiście istnieje wiele opinii na temat tego, co dokładnie oznacza to określenie, ale z mojego punktu widzenia najważniejsze problemy, jakie widzimy w obecnym stanie systemu wojskowego Victoria 3, są następujące:
  • Rozłam frontu powodujący, że wojny stają się niemożliwe do opanowania lub frustrujące
  • Jednostki nagle teleportują się, gdy ich przód znika
  • Dostawy nie mają wystarczającego wpływu, a armie wygrywają bitwy, które tak naprawdę powinny przegrać, gdy brakuje im krytycznego sprzętu
  • Brak odpowiedniego systemu dostępu wojskowego, tzn. Prusy musiały dokonać inwazji morskiej, aby dotrzeć do Danii
  • Przydział wojsk do bitew ofensywnych i defensywnych powodujący nieoczekiwane rezultaty (na przykład generał używający wszystkich lokalnych wojsk do obrony przed jedną inwazją morską powoduje, że inna inwazja morska po prostu wkracza do akcji bez przeszkód)

W kolejnej aktualizacji (1.9) naszą ambicją jest zająć się wszystkimi tymi problemami, a w szczególności znaleźć właściwe rozwiązanie problemów z podziałem frontu i teleportacją wojsk raz na zawsze. Znalezienie dobrych rozwiązań tych problemów będzie dość poważnym przedsięwzięciem, więc być może będziecie musieli trochę poczekać na wersję 1.9, ale obiecuję, że postaramy się, aby było warto czekać!

To powiedziawszy, kończymy na dziś. Dołącz do nas ponownie w przyszłym tygodniu, gdy będę kontynuował rozmowę o tym, co będzie dalej w aktualizacjach 1.9, 1.10 i późniejszych. Do zobaczenia!
 
we need rebalance of the game because historical paths should be easier to do , like reconstruction of USA after civil war , its very hard and anoying to keep diexie culture and from latest update also make cultural exlusion as a law in USA , can you add something that makes petite bourgeoisie more tolerant for atleast a moment after civil war ? also can you make lower requirements for keeping diexie as a primary culture ? these small things can make game a lot better in my opinion
 
  • 1
Reactions:
It's not just supply and logistics, one of the biggest warfare issues affects both navy and army. Military goods shortages simply don't have much of an impact. It doesn't matter if your navy lacks ironclads, or your army lacks rifles, you simply pay a 50% premium, and the war goes on. If the devs manage to fix this issue it'd go a long way towards improving both navy and army management. What's somewhat infuriating is that this feature worked very nicely on release, but sometime between 1.2 and 1.7 it was completely rebalanced to its current state. Which basically no one is happy with.
It broke in 1.5 when they overhauled the military system. I think there's an issue now because different armies can share the same barracks building in a state but have different mobilization options, so a specialized goods shortage would impact them differently. I guess it's more complicated (or computationally intensive) to figure out how to evaluate exactly how much a shortage of Wine should impact only the battalions on luxurious supplies, especially since supply for a state's barracks can be further impacted by infra and MAPI.
 
  • 2
  • 1Like
Reactions:
It broke in 1.5 when they overhauled the military system. I think there's an issue now because different armies can share the same barracks building in a state but have different mobilization options, so a specialized goods shortage would impact them differently. I guess it's more complicated (or computationally intensive) to figure out how to evaluate exactly how much a shortage of Wine should impact only the battalions on luxurious supplies, especially since supply for a state's barracks can be further impacted by infra and MAPI.
I think they just straight up need to stop tying barracks to units. Now that PMs aren't about units anymore, it doesn't matter. In fact it's more of a headache because it means you need to destroy and create barracks to convert cavalry to infantry (why can't they just get off the horse???), and you get stragglers whenever you conquer new land which often means you have to redo your perfectly composed armies.

Ideally they would change it so that barracks provide a "force limit" like EU4. You can go under the force limit if you want - the remaining servicemen are just considered reserves. You can go over it too, but obviously this should mean less manpower for the new units.

Now supply chains can be individually determined for each army group regardless of where its barracks are. Give each army a "logistics hub" that the player can change at any time. Supplies will move from the logistics hub to the army group. And then make it so each logistics hub can only support X number of units (based on barracks, ports, etc), so that you can't supply your entire 200 unit army from a tiny province in South Africa.
 
  • 4Like
  • 1
  • 1
Reactions:
I know that most Vicky 3 players are against this idea, but I still think that implementing a "lite HoI4" warfare system would solve most (if not all) Vicky 3 military issues. I'm not saying the system needs to be copy-pasted, but simply used as foundation.
 
  • 4
  • 3Like
  • 1
Reactions:
I am still not over how, if it is somehow involved, Qing (and everyone) can embark on the greatest military feat that is sending its horde all the way to Missouri, US willy nilly. And the only downside is the Qing horde will just take a supply debuff if it is low on convoy. Every country fight llike WW2/HOI4. Let's mobilse the entire French Army to fight an island nation in the pacific. What is cost anyway, technogical, or geographical limit. This has been one of those nonsensical things untouched since launch.

At least in HOI4, troop transport is directly tied to the number of convoy. The state of Vicky 3 is utterly laughable.
 
  • 6Like
  • 1
Reactions:
Make garrison have a comeback (like in 1.0) and also add fort building in province if you want to slow down attacker and remove surprise attack on undefended land.
 
  • 1Like
Reactions:
I think it would be quite good if there was positives or negatives to the 3 national spirits on the first page about each country (economic imperialism, liberal/conservative agenda, secure the borders etc.). The player's nation could have these too, they cost authority/bureaucracy or something else and can only be changed at set intervals. I suppose they would kind of work like the spirits for power blocs but would allow all nations to have a shot of developing a certain way without need for outside help (like countries more easily opening borders or enacting things like ethnostate or single party state). I hope I've explained this competently enough and I hope this is a good idea. Thank you Paradox for this amazing game!
 
  • 2
Reactions: