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Finde auch die namhaften Völker sollen bleiben. Egal ob von Spieler oder K.I. gespielt.

Generell finde ich das auch das größte Manko beim original Spiel... Man werkelt fleißig vor sich hin... irgendwan ist einer etwas Stärke in der Flotte... schwubs, is das Empire weg.

Ist es nicht gerade das Spaßige wenn Romulaner, Klingonen, Föderation etc. sich über 500 Jahre immer mal wieder bekriegen ohne dass das ein Reich zerfällt?

Schiffswerften und Militärstation in Stärke verdoppeln, Unterhalt reduzieren und schon kann sich jedes Reich über längere Zeit halten.

:)
 
Ist es nicht gerade das Spaßige wenn Romulaner, Klingonen, Föderation etc. sich über 500 Jahre immer mal wieder bekriegen ohne dass ein Reich zerfällt?

Genau so sehe ich das auch.

Wichtig wäre es daher, die KI so einzustellen, dass die Frühphase, in der die einzelnen Völker noch keine Bündnisse geschlossen haben, zumindest von den systemrelevanten Reichen schadlos überstanden wird. Sobald die eine gewisse Stärke haben bzw. untereinander Allianzen eingehen, löst sich das Problem mehr oder weniger von alleine.

Eingegriffen werden müsste also nur in der Aufbauphase, um zu verhindern, dass sich relevante Völker noch vor dem Mittelspiel gegenseitig ausradieren.


Ganz so einfach ist das nicht ;).


Eine Möglichkeit bestünde zum Beispiel darin, das Aufeinandertreffen von zwei Völkern künstlich nach hinten zu verschieben, indem man sämtliche Spielparameter modifiziert, die das frühzeitige Aufeinandertreffen von zwei Rassen wahrscheinlicher machen. Also zum Beispiel die Reichweite von Schiffen und Sprüngen in der Anfangsphase reduziert. Auf diese Weise könnte man recht einfach Einfluss auf die Spielbalance nehmen. Etwa so, wie es in der "Equivalent Effective System Density"-Mod von CorticalVortex gemacht wurde. Dort hat man zum einen die Zahl der Galaxien erhöht und gleichzeitig dafür gesorgt, dass alle möglichen Spielparameter angepasst wurden, um die Dichte im Universum zu verringern. Ich zitiere mal aus dem Mod-Text:

"In larger Galaxy mods I've seen so far, the Galaxy isn't actually larger (due to a hard map size limit of 500) but simply denser, which I suspect throws off the gamebalance quite a bit (especially in terms of the different FTL methods, the Hyperdrive probaly gets shafted massively).

So what I did to fix this (or attempted to) is to simply make everything else smaller.
As such I reduced sensor range, wormhole range, warp drive range, jumpdrive range, border range, nebula sizes, and some distance related ai behaviour by half, as well as the standard galaxy map sizes (not exactly half, since they had inconsistent densities (varying by up to 25%), so I changed them around a bit to make them equivalent densities)"

Die Idee erscheint mir ebenso einleuchtend wie simpel: ein Volk kann logischerweise nur dann ausgelöscht werden, wenn der Agressor vorher Kontakt zu diesem Volk hergestellt hat. Dauert es (aufgrund größerer Entfernungen oder beispielsweise aufgrund einer reduzierten Reichweite von Schiffen) länger, bis der Kontakt hergestellt werden kann, ist das betreffende KI-Volk möglicherweise schon eher in der Lage, sich angemessen zu verteidigen, da es einfach mehr Zeit hatte, sich zu entwickeln.

Kurz gesagt: dauert es länger, bis Völker im Universum aufeinandertreffen, verringert das automatisch die Wahrscheinlichkeit, dass relevante Völker zu früh von der Karte verschwinden.
 
JohnSheridan said:
Ist es nicht gerade das Spaßige wenn Romulaner, Klingonen, Föderation etc. sich über 500 Jahre immer mal wieder bekriegen ohne dass ein Reich zerfällt?

Genau so sehe ich das auch.

Wichtig wäre es daher, die KI so einzustellen, dass die Frühphase, in der die einzelnen Völker noch keine Bündnisse geschlossen haben, zumindest von den systemrelevanten Reichen schadlos überstanden wird.

Es gibt sicher mehrere Optionen das zu erreichen. Auch einfach die Galaxy größer zu machen und mehr Platz zwischen den Großvölkern zu lassen ist eine Option. Damit es nicht langweilig wird einfach kleine schwache Völkchen wie Orion Syndicate, Nausicaaner etc. um die Klingonen beibehalten damit sie was zum spielen haben. ;)

Was viel wichtiger ist sind die Kriegsziele, daran arbeiten wir. Wird aber wohl noch etwas dauern.

Okay, Kriegsziele ist euch wichtig und das ist die erste Priorität. Kann sicher auch helfen. Was genau modifiziert ihr? Änderungen so dass das einsacken von Heimatwelten mehr kostet und nicht gleich möglich ist? Die Geduld bist der Mod fertig ist werd ich haben, inbesondere da die Alphas auch schon Spaß machen.

Ganz so einfach ist das nicht ;).

Okay, Militärstärke der Stationen einfach x2 multiplizieren geht wohl nicht weil diese anhand der einzelnen Komponenten errechnet wird? Ginge es den Anfangsrumpf aller Raumstationen stattdessen zu verdoppeln/verdreifachen und die Waffenslots zu verdoppeln?

Welche Möglichkeiten gibt es noch dafür zu sorgen dass die Großen (Fed, Klingon, Romulan, Cardi, Dominion ggf. Ferengi) es trotz Kriegen unbeschadet ins 24te Jahrhundert schaffen?
 
Mich würde ja die Mod auch mal interessieren, vorallem da sich das alles hier sehr gut ließt. Allerdings ist Englisch nicht wirklich so mein Ding. Wird denn auch schon an einer Übersetzung gearbeitet?
 
wir wuerden uns ueber die hilfe bei der uebersetzung freuen, zur zeit sind wir paar deutsche an dem projekt in elementarere teilbereiche eingebunden. so das die localisation file vernachlaessigt werden muss.

aber ja...irgendwann werden wir es auch mit deutscher localisation anbieten koennen. wenn sich jemand dafuer bereit erklaert, dann ginge es natuerlich frueher.


was die jahrhunderte langen kaempfe angeht...
eine stagnierende entwicklung der fraktionen wuerde den spielspass trueben. auf in BOTF konnte man die anderen reiche zuegig uebernehmen.
zur zeit sehe ich 3 wege das zu veraendern.

1. karte vergroessern, das fuehrt bei aelteren rechnern zu unspielbaren laggs. alternative maps sind bereits in arbeit und werden vllt in 0.7 mit released.
2. datum schneller laufen lassen, dann erscheint die entwicklung passender fuehr das auge, fuehrt aber die muehe die wir uns gemacht haben mit den eras ad absurdum.
3. die kriegsgruende anpassen, das man nur noch 1 planet vom feind trennen kann...moegliche harte malis zum halten der planetenbevoelkerung. bei der ausrottung massive malis im ganzen reich.

ich waere ja fuer die 3. option, die bietet mehr spieltiefe...


gruesse
 
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3. klingt gut.

Viele Wege führen nach Rom.

Was ich bei Birth gut fand, (Begann immer mit Kumpels auf Stufe 4), dass die Welten insbesondere die Heimatwelt mit einer großen, bei Bedarf aktivierbaren, Scharr an Orbitalwaffen ausgestattet war.

Neben der Möglichkeit die Stationen in Relation zu den Flotten stärker zu machen, ginge auch zurückfeuernde Befestigungen die den Flotten auch ordentlich Stärke abnehmen?

Damit im darauffolgenden Krieg, 10 Jahre später, ggf. der damals Unterlegene wieder eine Chance hat.
 
Hab mal eine kleinere Datei übersetzt: "trek_name_lists"

l_german:

####################################
# Species Classes
####################################
KDF:0 "Klingonisch"
KDF_desc:1 "Speziesklasse hat keinen Einfluss auf Ihr Reich."
KDF_plural:0 "Bevölkerung"
KDF_insult_01:0 "Tier"
KDF_insult_plural_01:0 "Tiere"
KDF_compliment_01:0 "Sphinx"
KDF_compliment_plural_01:0 "Sphinxen"
KDF_spawn:0 "Kind"
KDF_spawn_plural:0 "Kinder"
KDF_sound_01:0 "knurrend"
KDF_sound_02:0 "Grunzen"
KDF_sound_03:0 "kläffend"
KDF_sound_04:0 "Gejaule"
KDF_sound_05:0 "wimmernde"
KDF_organ:0 "Magen"
KDF_mouth:0 "Mund"

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ROM_desc:1 "Speziesklasse hat keinen Einfluss auf Ihr Reich."
ROM_plural:0 "Bevölkerung"
ROM_insult_01:0 "Tier"
ROM_insult_plural_01:0 "Tiere"
ROM_compliment_01:0 "Sphinx"
ROM_compliment_plural_01:0 "Sphinxen"
ROM_spawn:0 "Kind"
ROM_spawn_plural:0 "Kinder"
ROM_sound_01:0 "knurrend"
ROM_sound_02:0 "Grunzen"
ROM_sound_03:0 "kläffend"
ROM_sound_04:0 "Gejaule"
ROM_sound_05:0 "wimmernde"
ROM_organ:0 "Magen"
ROM_mouth:0 "Mund"
CAR:0 "Cardassianisch"
CAR_desc:1 "Speziesklasse hat keinen Einfluss auf Ihr Reich."
CAR_plural:0 "Bevölkerung"
CAR_insult_01:0 "Tier"
CAR_insult_plural_01:0 "Tiere"
CAR_compliment_01:0 "Sphinx"
CAR_compliment_plural_01:0 "Sphinxen"
CAR_spawn:0 "Kind"
CAR_spawn_plural:0 "Kinder"
CAR_sound_01:0 "knurrend"
CAR_sound_02:0 "Grunzen"
CAR_sound_03:0 "kläffend"
CAR_sound_04:0 "Gejaule"
CAR_sound_05:0 "wimmernde"
CAR_organ:0 "Magen"
CAR_mouth:0 "Mund"

VUL:0 "Vulcanisch"
VUL_desc:1 "Speziesklasse hat keinen Einfluss auf Ihr Reich."
VUL_plural:0 "Bevölkerung"
VUL_insult_01:0 "Tier"
VUL_insult_plural_01:0 "Tiere"
VUL_compliment_01:0 "Sphinx"
VUL_compliment_plural_01:0 "Sphinxen"
VUL_spawn:0 "Kind"
VUL_spawn_plural:0 "Kinder"
VUL_sound_01:0 "knurrend"
VUL_sound_02:0 "Grunzen"
VUL_sound_03:0 "kläffend"
VUL_sound_04:0 "Gejaule"
VUL_sound_05:0 "wimmernde"
VUL_organ:0 "Magen"
VUL_mouth:0 "Mund"
GOR:0 "Gorn"
GOR_desc:1 "Speziesklasse hat keinen Einfluss auf Ihr Reich."
GOR_plural:0 "Bevölkerung"
GOR_insult_01:0 "Tier"
GOR_insult_plural_01:0 "Tiere"
GOR_compliment_01:0 "Sphinx"
GOR_compliment_plural_01:0 "Sphinxen"
GOR_spawn:0 "Kind"
GOR_spawn_plural:0 "Kinder"
GOR_sound_01:0 "knurrend"
GOR_sound_02:0 "Grunzen"
GOR_sound_03:0 "kläffend"
GOR_sound_04:0 "Gejaule"
GOR_sound_05:0 "wimmernde"
GOR_organ:0 "Magen"
GOR_mouth:0 "Mund"
KAZ:0 "Kazonisch"
KAZ_desc:1 "Speziesklasse hat keinen Einfluss auf Ihr Reich."
KAZ_plural:0 "Bevölkerung"
KAZ_insult_01:0 "Tier"
KAZ_insult_plural_01:0 "Tiere"
KAZ_compliment_01:0 "Sphinx"
KAZ_compliment_plural_01:0 "Sphinxen"
KAZ_spawn:0 "Kind"
KAZ_spawn_plural:0 "Kinder"
KAZ_sound_01:0 "knurrend"
KAZ_sound_02:0 "Grunzen"
KAZ_sound_03:0 "kläffend"
KAZ_sound_04:0 "Gejaule"
KAZ_sound_05:0 "wimmernde"
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AND_desc:1 "Speziesklasse hat keinen Einfluss auf Ihr Reich."
AND_plural:0 "Bevölkerung"
AND_insult_01:0 "Tier"
AND_insult_plural_01:0 "Tiere"
AND_compliment_01:0 "Sphinx"
AND_compliment_plural_01:0 "Sphinxen"
AND_spawn:0 "Kind"
AND_spawn_plural:0 "Kinder"
AND_sound_01:0 "knurrend"
AND_sound_02:0 "Grunzen"
AND_sound_03:0 "kläffend"
AND_sound_04:0 "Gejaule"
AND_sound_05:0 "wimmernde"
AND_organ:0 "Magen"
AND_mouth:0 "Mund"
BRE:0 "Breen"
BRE_desc:1 "Speziesklasse hat keinen Einfluss auf Ihr Reich."
BRE_plural:0 "Bevölkerung"
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BRE_compliment_plural_01:0 "Sphinxen"
BRE_spawn:0 "Kind"
BRE_spawn_plural:0 "Kinder"
BRE_sound_01:0 "knurrend"
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BRE_sound_03:0 "kläffend"
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BRE_organ:0 "Magen"
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LYR:0 "Lyridianisch"
LYR_desc:1 "Speziesklasse hat keinen Einfluss auf Ihr Reich."
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LYR_insult_01:0 "Tier"
LYR_insult_plural_01:0 "Tiere"
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LYR_spawn:0 "Kind"
LYR_spawn_plural:0 "Kinder"
LYR_sound_01:0 "knurrend"
LYR_sound_02:0 "Grunzen"
LYR_sound_03:0 "kläffend"
LYR_sound_04:0 "Gejaule"
LYR_sound_05:0 "wimmernde"
LYR_organ:0 "Magen"
LYR_mouth:0 "Mund"
DOM:0 "Dominion"
DOM_desc:1 "Speziesklasse hat keinen Einfluss auf Ihr Reich."
DOM_plural:0 "Bevölkerung"
DOM_insult_01:0 "Tier"
DOM_insult_plural_01:0 "Tiere"
DOM_compliment_01:0 "Sphinx"
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DOM_sound_01:0 "knurrend"
DOM_sound_02:0 "Grunzen"
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RANDOMTREK:0 "Humanoid"
RANDOMTREK_desc:1 "Speziesklasse hat keinen Einfluss auf Ihr Reich."
RANDOMTREK_plural:0 "Bevölkerung"
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RANDOMTREK_sound_03:0 "kläffend"
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RANDOMTREK_mouth:0 "Mund"
REP:0 "Reptilienisch"
REP_desc:1 "Speziesklasse hat keinen Einfluss auf Ihr Reich, aber Reptilien-Klasse Spezies können andere Reptilien als weniger befremdlich als andere Spezien ansehen. "
REP_plural:0 "Reptilien"
REP_insult_01:0 "Wassermolch"
REP_insult_02:0 "Eidechse"
REP_insult_plural_01:0 "Molche"
REP_insult_plural_02:0 "Eidechsen"
REP_compliment_01:0 "Drachen"
REP_compliment_plural_01:0 "Drachen"
REP_spawn:0 "Schlüpfling"
REP_spawn_plural:0 "Schlüpflinge"
REP_sound_01:0 "Gezische"
REP_sound_02:0 "Husten"
REP_sound_03:0 "Geschwirr"
REP_sound_04:0 "wünschen"
REP_sound_05:0 "pfeifender Atem"
REP_organ:0 "Giftdrüse "
REP_mouth:0 "Nasenloch"
AVI:0 "Avianisch"
AVI_desc:1 "Speziesklasse hat keinen Einfluss auf Ihr Reich, aber Avianen-Klasse Spezies können andere Avianer als weniger befremdlich als andere Spezien ansehen."
AVI_plural:0 "Avianer"
AVI_insult_01:0 "Vogel"
AVI_insult_02:0 "Huhn"
AVI_insult_03:0 "Dodo"
AVI_insult_04:0 "Bussard"
AVI_insult_plural_01:0 "Vögel"
AVI_insult_plural_02:0 "Hühner"
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AVI_insult_plural_04:0 "Bussarde"
AVI_compliment_01:0 "Phoenix"
AVI_compliment_plural_01:0 "Phoenix"
AVI_spawn:0 "Küken"
AVI_spawn_plural:0 "Küken"
AVI_sound_01:0 "Tuten"
AVI_sound_02:0 "Gezirpe"
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ART_desc:1 "Speziesklasse hat keinen Einfluss auf Ihr Reich, aber Anthropoiden-Klasse Spezies können andere Anthropoiden als weniger befremdlich als andere Spezien ansehen."
ART_plural:0 "Gliederfüßer"
ART_insult_01:0 "Käfer"
ART_insult_plural_01:0 "Käfer"
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ART_spawn:0 "Larve"
ART_spawn_plural:0 "Larven"
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MOL_desc:1 "Speziesklasse hat keinen Einfluss auf Ihr Reich, aber Molluscoiden-Klasse Spezies können andere Molluscoiden als weniger fremdartig ansehen als andere Spezien."
MOL_plural:0 "Molluscoiden"
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MOL_sound_03:0 "Geschlürfe"
MOL_sound_04:0 "Aufstoßen"
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FUN:0 "Fungoid"
FUN_desc:1 "Speziesklasse hat keinen Einfluss auf Ihr Reich, aber Fungoiden-Klasse Spezies können andere Fungoiden als weniger fremdartig betrachten als andere Spezies."
FUN_plural:0 "Fungoiden"
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FUN_insult_plural_01:0 "Speiseilze"
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FUN_compliment_plural_01:0 "Pfifferlinge"
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FUN_spawn_plural:0 "Sporen"
FUN_sound_01:0 "rausch"
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PRE_MAM:0 "Säugetier"
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PRE_MAM_plural:0 "Säugetiere"
PRE_MAM_insult_01:0 "Tier"
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PRE_MAM_spawn:0 "Junge"
PRE_MAM_spawn_plural:0 "Jungen"
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PRE_REP_plural:0 "Reptilien"
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PRE_REP_compliment_01:0 "Drachen"
PRE_REP_compliment_plural_01:0 "Drachen"
PRE_REP_spawn:0 "Schlüpfling"
PRE_REP_spawn_plural:0 "Schlüpflinge"
PRE_REP_sound_01:0 "Gezische"
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PRE_REP_sound_03:0 "Geschwirr"
PRE_REP_sound_04:0 "wünschen"
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PRE_AVI_compliment_01:0 "Phoenix"
PRE_AVI_compliment_plural_01:0 "Phoenix"
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PRE_AVI_spawn_plural:0 "Küken"
PRE_AVI_sound_01:0 "Tuten"
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PRE_ART_insult_plural_01:0 "Käfer"
PRE_ART_compliment_01:0 "Skarabäus"
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PRE_ART_spawn_plural:0 "Larven"
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PRE_MOL:0 "Molluscoid"
PRE_MOL_desc:0 "nicht"
PRE_MOL_plural:0 "Molluscoids"
PRE_MOL_insult_01:0 "Parasit"
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PRE_MOL_compliment_01:0 "Kraken"
PRE_MOL_compliment_plural_01:0 "Kraken"
PRE_MOL_spawn:0 "Larve"
PRE_MOL_spawn_plural:0 "Larven"
PRE_MOL_sound_01:0 "glucksend"
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PRE_FUN:0 "Fungoid"
PRE_FUN_desc:0 "nicht"
PRE_FUN_plural:0 "Fungoide"
PRE_FUN_insult_01:0 "Pilz"
PRE_FUN_insult_plural_01:0 "Pilzs"
PRE_FUN_compliment_01:0 "Pfifferling"
PRE_FUN_compliment_plural_01:0 "Pfifferlinge"
PRE_FUN_spawn:0 "Spore"
PRE_FUN_spawn_plural:0 "Sporen"
PRE_FUN_sound_01:0 "rausch"
PRE_FUN_sound_02:0 "Verspritzen"
PRE_FUN_sound_03:0 "Rascheln"
PRE_FUN_sound_04:0 "tröpfelnd"
PRE_FUN_sound_05:0 "spucken"
PRE_FUN_organ:0 "Schlauch"
PRE_FUN_mouth:0 "Lamelle"

####################################
# Species
####################################

Human:0 "Human" # Needs to be localized, alone among all species
Human_adj:0 "Mensch"
Human_plural:0 "Menschen"
Human_insult:0 "Affen"
Human_insult_plural:0 "Affen"
Human_compliment:0 "Engel"
Human_compliment_plural:0 "Engel"
Human_spawn:0 "Säugling"
Human_spawn_plural:0 "Säuglinge"
Yondar_adj:0 "Yondari"
Yondar_plural:0 "Yondarim"
Ixidar_adj:0 "Ix'Idari"
Ixidar_plural:0 "Ix'Idarisch"
Chinorr_adj:0 "Chinorri"
Chinorr_plural:0 "Chinorrisch"
Jehetma_plural:0 "Jehetmas"
Scyldari_plural:0 "Scyldarisch"
Kel-Azaan_plural:0 "Kel-Azaans"
Paridni_plural:0 "Paridnisch"
aenar:0 "Aenarisch"
andorian:0 "Andorianisch"
bajoran:0 "Bajoranisch"
bolian:0 "Bolianisch"
breen:0 "Breen"
cardassian:0 "Cardassianisch"
dosi:0 "Dosisch"
kazon:0 "Kazon"
klingon:0 "Klingonisch"
romulan:0 "Romulanisch"
reman:0 "Reman"
vulcan:0 "Vulcanisch"

Hoffe das taugt etwas.
 
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l_german:
# ###################################
# Physics - Weapons
# ###################################

# Phaser Branch
tech_phaser_beam_1:0 "Mk II Phaserstrahlen"
tech_phaser_beam_1_desc:0 "Phaser Waffen abfeuern fokussierte Strahlen von Nadion Partikel auf Ziele, was zu Schäden an Schilden und Rumpf führt.\n\n"
tech_phaser_beam_2:0 "Mk IV Phaserstrahlen"
tech_phaser_beam_2_desc:0 "Die zweite Generation von Phaserstrahlen, führen zu größeren Schäden an feindlichen Zielen.\n\n"
tech_phaser_beam_3:0 "Mk VI Phaserstrahlen"
tech_phaser_beam_3_desc:0 "Die dritte Generation von Phaserstrahlen, führen zu noch größeren Schäden an feindlichen Zielen.\n\n"
tech_phaser_beam_4:0 "Mk VIII Phaserstrahlen"
tech_phaser_beam_4_desc:0 "Die vierte Generation von Phaserstrahlen führen zu noch stärkeren Schäden an feindlichen Zielen.\n\n"
tech_phaser_beam_5:0 "Mk X Phaserstrahlen"
tech_lasers_5_desc:0 "Die fünfte Generation von Phaserstrahlen führen zu sehr starken Schäden an feindlichen Zielen.\n\n"
# Phaser Branch
tech_disruptor_beam_1:0 "Mk II Disruptorstrahlen"
tech_disruptor_beam_1_desc:0 "Disruptor Waffen feuern fokussierte Strahlen von Nadion Partikel auf Ziele, was zu Schäden an Schilden und Rumpf führt.\n\n"
tech_disruptor_beam_2:0 "Mk IV Disruptorstrahlen"
tech_disruptor_beam_2_desc:0 "Die zweite Generation Disruptor Strahlen führen zu mehr Schaden an feindlichen Zielen.\n\n"
tech_disruptor_beam_3:0 "Mk VI Disruptorstrahlen"
tech_disruptor_beam_3_desc:0 "Die dritte Generation Disruptor Strahlen führen zu größeren Schäden an feindlichen Zielen.\n\n"
tech_disruptor_beam_4:0 "Mk VIII Disruptorstrahlen"
tech_disruptor_beam_4_desc:0 "Die vierte Generation Disruptor Strahlen führen zu starken Schäden an feindlichen Zielen.\n\n"
tech_disruptor_beam_5:0 "Mk X Disruptorstrahlen"
tech_lasers_5_desc:0 "Die fünfte Generation Disruptor Strahlen führt zu sehr starken Schäden an feindlichen Zielen.\n\n"
# Plasma Branch
tech_plasma_beam_1:0 "Mk II Plasmastrahlen"
tech_plasma_beam_1_desc:0 "Plasmawaffen feuern fokussierte Strahlen von Nadion Partikel auf Ziele, was zu Schäden an Schilden und Rumpf führt.\n\n"
tech_plasma_beam_2:0 "Mk IV Plasmastrahlen"
tech_plasma_beam_2_desc:0 "Die zweite Generation Plasmastrahlen führen zu mehr Schaden an feindlichen Zielen.\n\n"
tech_plasma_beam_3:0 "Mk VI Plasmastrahlen"
tech_plasma_beam_3_desc:0 "Die dritte Generation Plasmastrahlen führen zu größeren Schäden an feindlichen Zielen.\n\n"
tech_plasma_beam_4:0 "Mk VIII Plasmastrahlen"
tech_plasma_beam_4_desc:0 "Die vierte Generation Plasmastrahlen führen zu starken Schäden an feindliche Ziele.\n\n"
tech_plasma_beam_5:0 "Mk X Plasmastrahlen"
tech_lasers_5_desc:0 "Die fünfte Generation Plasmastrahlen führt zu sehr starke Schäden an feindlichen Zielen.\n\n"
# Tetryon Branch
tech_tetryon_beam_1:0 "Mk II Tetryonstrahlen"
tech_tetryon_beam_1_desc:0 "Tetryonwaffen feuern fokussierte Strahlen von Nadion Partikel auf Ziele, was zu Schäden an Schilden und Rumpf führt.\n\n"
tech_tetryon_beam_2:0 "Mk IV Tetryonstrahlen"
tech_tetryon_beam_2_desc:0 "Die zweite Generation Tetryonstrahlen führen zu mehr Schaden an feindlichen Zielen.n\n"
tech_tetryon_beam_3:0 "Mk VI Tetryonstrahlen"
tech_tetryon_beam_3_desc:0 "Die dritte Generation Tetryonstrahlen führen zu größeren Schäden an feindlichen Zielen.\n\n"
tech_tetryon_beam_4:0 "Mk VIII Tetryonstrahlen"
tech_tetryon_beam_4_desc:0 "Die vierte Generation Tetryonstrahlen führen zu starken Schäden an feindliche Ziele.\n\n"
tech_tetryon_beam_5:0 "Mk X Tetryonstrahlen"
tech_lasers_5_desc:0 "Die fünfte Generation Tetryonstrahlen führt zu sehr starke Schäden an feindlichen Zielen.\n\n"
# Polaron Branch
tech_polaron_beam_1:0 "Mk II Polaronstrahlen"
tech_polaron_beam_1_desc:0 "Polaronwaffen feuern fokussierte Strahlen von Nadion Partikel auf Ziele, was zu Schäden an Schilden und Rumpf führt.\n\n"
tech_polaron_beam_2:0 "Mk IV Polaronstrahlen"
tech_polaron_beam_2_desc:0 "Die zweite Generation Polaronstrahlen führen zu mehr Schaden an feindlichen Zielen.\n\n"
tech_polaron_beam_3:0 "Mk VI Polaronstrahlen"
tech_polaron_beam_3_desc:0 "Die dritte Generation Polaronstrahlen führen zu größeren Schäden an feindlichen Zielen.\n\n"
tech_polaron_beam_4:0 "Mk VIII Polaronstrahlen"
tech_polaron_beam_4_desc:0 "Die vierte Generation Polaronstrahlen führen zu starken Schäden an feindliche Ziele.\n\n"
tech_polaron_beam_5:0 "Mk X Polaronstrahlen"
tech_lasers_5_desc:0 "Die fünfte Generation Polaronstrahlen führt zu sehr starke Schäden an feindlichen Zielen.\n\n"
# Antiproton Branch
tech_antiproton_beam_1:0 "Mk II Antiprotonstrahlen"
tech_antiproton_beam_1_desc:0 "Antiprotonwffen feuern fokussierte Strahlen von Nadion Partikel auf Ziele, was zu Schäden an Schilden und Rumpf führt.\n\n"
tech_antiproton_beam_2:0 "Mk IV Antiprotonstrahlen"
tech_antiproton_beam_2_desc:0 "Die zweite Generation Antiprotonstrahlen führen zu mehr Schaden an feindlichen Zielen.\n\n"
tech_antiproton_beam_3:0 "Mk VI Antiprotonstrahlen"
tech_antiproton_beam_3_desc:0 "Die dritte Generation Antiprotonstrahlen führen zu größeren Schäden an feindlichen Zielen.\n\n"
tech_antiproton_beam_4:0 "Mk VIII Antiprotonstrahlen"
tech_antiproton_beam_4_desc:0 "Die vierte Generation Antiprotonstrahlen führen zu starken Schäden an feindliche Ziele.\n\n"
tech_antiproton_beam_5:0 "Mk X Antiprotonstrahlen"
tech_lasers_5_desc:0 "Die fünfte Generation Antiprotonstrahlen führt zu sehr starke Schäden an feindlichen Zielen.\n\n"
 
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Gg23Tug.jpg


wir arbeiten zur zeit an der integration von tmp modellen...
 
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Übersetzung die Dritte...

sth_factions_lavor_events:

############
# Star Trek New Horizons Flavour Events
############

l_german:

STH_leader.1.name: "Führungsaufgabe"
STH_leader.1.desc: "Die Unzufriedenheit unter der Besatzung der [Root.GetFleetName] wächst , unzufrieden mit Kapitän [Root.GetLeaderName] wegen dem Mangel an Durst nach Kampf. Der Führungsoffizier hat zusammen mit dem Chefingenieur Gerüchte über eine Meuterei gehört. \n\nEs beginnt eine Konfrontation im Hauptmaschinenraum zwischen ihnen, aber nach einem kurzen Kampf überzeugt der Führungsoffizier die Anwesneden, dass der Kapitän [Root.GetLeaderName] unfähig ist, weiter das Kommando über das Schiff inne zu haben. Der Führungsoffizier erstürmt die Brücke und erklärt dies dem Kapitän und fordert ihn zu einem Kampf auf Leben und Tod um das Kommando über das Schiff auf."
STH_leader.1.a: "Die Herausforderung wird angenommen!"
STH_leader.2.name: "Führungsaufgabe"
STH_leader.2.desc: "Der Kapitän [Root.GetLeaderName] zieht eine Mek'leth und der Führungsoffizier tut es ihm gleich, der den Schlag mit wilder Kraft umlenkt. Hieb um Hieb treffen Mek'leth auf Mek'leth aufeiander und die Brücke leuchtet hell mit den Funken von ihnen. \n\nDer Kapitän täuscht links an und fegt den Gegner von den Füßen. Der Führungsoffizier fällt rückwärts, der Schädel trifft den Rand der taktischen Konsole und das Knirschen der Knochen erschallt. Eine Blutlache bildet sich um die Basis der Konsole wärend die Brückenbesatzung im Sprechchor ruft '[Root.GetLeaderName]! [Root.GetLeaderName]!'."
STH_leader.2.a: "Qapla - Auf Wiedersehen'!"
STH_leader.3.name: "Führungsaufgabe"
STH_leader.3.desc: "Der Kapitän [Root.GetLeaderName] zieht eine Mek'leth und der Führungsoffizier tut es ihm gleich, der den Schlag mit wilder Kraft umlenkt. Hieb um Hieb treffen Mek'leth auf Mek'leth aufeiander und die Brücke leuchtet hell mit den Funken von ihnen. \n\nDer Führungsoffizier stürzt sich auf den Kapitän und pariert einen Schlag von diesem wärend er seine Klinge in den Arm des Kapitäns bohrt, der den Führungsoffizier zurück tritt. \n\nDer Kapitän, verletzt, täuscht links an und fegt seinen Gegner von den Füßen. Der Führungsoffizier fällt rückwärts, der Schädel trifft den Rand der taktischen Konsole und das Knirschen der Knochen erschallt. Eine Blutlache bildet sich um die Basis der Konsole wärend die Brückenbesatzung im Sprechchor ruft '[Root.GetLeaderName]! [Root.GetLeaderName]!'."
STH_leader.3.a: "Qapla- Auf Wiedersehen'!"
STH_leader.4.name: "Führungsaufgabe"
STH_leader.4.desc: "Der Kapitän [Root.GetLeaderName] zieht eine Disruptor Pistole und einen Augenblick später sieht man, wie der Führungsoffizier verdampft wird. Die Brückenbesatzung steht ruhig da, bis der Kapitän ihnen endlich befiehlt, zu ihren Stationen zurück zu gehen."
STH_leader.4.a: "Disziplin muss erzwungen werden."
STH_leader.5.name: "Führungsaufgabe"
STH_leader.5.desc: "Der Kapitän [Root.GetLeaderName] zieht eine Mek'leth und der Führungsoffizier tut es ihm gleich, der den Schlag mit wilder Kraft umlenkt. Hieb um Hieb treffen Mek'leth auf Mek'leth aufeiander und die Brücke leuchtet hell mit den Funken von ihnen. \n\nDer Führungsoffizier stürzt sich auf den Kapitän und pariert einen Schlag von diesem wärend er seine Klinge in den Arm des Kapitäns bohrt, der den Führungsoffizier zurück tritt. \n\nDer Kapitän, verletzt, versucht links vorzutäuschen und versucht seinen Gegner von den Füßen zu fegen, aber er ist zu langsam und wird überrumpelt . Der Kapitän fällt rückwärts mit seinem Schädel auf den Rand der taktischen Konsole und das Knirschen seiner Knochen erschallt. Eine Blutlache bildet sich um den Fuß der Konsole wärend die Brückenbesatzung den Namen des Führungsoffiziers ruft."
STH_leader.5.a: "Qapla- Auf Wiedersehen'!"
 
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was die jahrhunderte langen kaempfe angeht...
eine stagnierende entwicklung der fraktionen wuerde den spielspass trueben. auf in BOTF konnte man die anderen reiche zuegig uebernehmen.
zur zeit sehe ich 3 wege das zu veraendern.

1. karte vergroessern, das fuehrt bei aelteren rechnern zu unspielbaren laggs. alternative maps sind bereits in arbeit und werden vllt in 0.7 mit released.
2. datum schneller laufen lassen, dann erscheint die entwicklung passender fuehr das auge, fuehrt aber die muehe die wir uns gemacht haben mit den eras ad absurdum.
3. die kriegsgruende anpassen, das man nur noch 1 planet vom feind trennen kann...moegliche harte malis zum halten der planetenbevoelkerung. bei der ausrottung massive malis im ganzen reich.

ich waere ja fuer die 3. option, die bietet mehr spieltiefe...

Wie wäre folgende Lösung:

Schritt 1:

Ihr sperrt von Anfang an eine bestimmte Anzahl von Planetensystemen, lasst die also komplett unbesiedelt. Die können dann auch im weiteren Verlauf von niemandem besetzt oder erobert werden, weder von der KI, noch vom Spieler. Wäre dann sozusagen Niemandsland... oder RPG-mäßiger ausgedrückt eine Art "neutrale Zone".

Schritt 2:


Ihr legt bestimmte (besonders wichtige) Völker fest. Sobald eines dieser Völker in einem Krieg vollständig besiegt wurde, verschwindet es nicht von der Karte, sondern bezieht in einem der gesperrten Planetensysteme eine neue Heimat. Sozusagen eine Exilregierung, wie sie AngeliAter weiter oben in seinem Posting ins Gespräch gebracht hat.

Schritt 3 (optional) :

Damit ein solches Exilvolk von seinen Nachbarn nicht gleich wieder übernommen wird, könnte man es für einen gewissen Übergangszeitraum unangreifbar machen.



Letztlich geht es hier wirklich nur darum, dass bekannte Star-Trek-Völker nicht zu frühzeitig aus dem Spiel verschwinden.
 
bei 1. bin ich mir nicht sicher was du da meinst? abgesperrte gebiete auf der karte? wie kann man die absperren?

2. gefaellt mir...
3. oem...

um voelker nicht verschwinden zu lassen reicht 2. das kann ja so lange weiter getrieben werden, bis eben keine planeten mehr frei sind.
letztlich ist das aber ne massive balancing frage. und wie sieht das aus wenn die foderation vertriebene vor sich her treibt?

gruesse
 
bei 1. bin ich mir nicht sicher was du da meinst? abgesperrte gebiete auf der karte? wie kann man die absperren?

Für das " - wie - " fehlen mir leider jegliche Modding-Kenntnisse. ^^ Darauf eine Antwort zu finden, wäre dann sozusagen Eure Aufgabe als Experten. ;)

Ist es denn technisch nicht möglich, bestimmte Zonen auf der Karte unbesiedelt zu lassen, also für eine Besiedelung zu sperren? Das hätte immerhin den Vorteil, dass man potentielle Exilvölker nach ihrer Vernichtung gezielter auf einen bestimmten Bereich der Karte verteilen könnte. In Randzonen wären sie beispielsweise weit weniger gefährdet, gleich wieder von einem stärkeren Gegner vernichtet zu werden, da sich der Kontakt nach außen in entlegenen Zonen automatisch auf wenig(er) Völker beschränken würde. Außerdem hätte man dann auch das Problem nicht, was Du ansprichst, nämlich dass im Exil befindliche Völker von einem Agressor "vor sich hergetrieben" werden. Einfach, weil der Abstand zwischen Agressor und Exilanten nach der Umsiedelung dann zu groß wäre. (Könnte man evtl. modden, dass die neue Heimat so weit wie möglich von der alten entfernt liegt.)

Daher die Idee, ganz bestimmte Zonen für die Neubesiedlung freizuhalten, statt einfach irgendein beliebiges Planetensystem nebenan zu nehmen.

Wie auch immer.... wenn Dir Schritt 2 von der Idee her gefällt (war ja AngeliAter's Idee), freut mich das schon mal! :)

Wie stehen die Chancen, dass Ihr etwas in dieser Art (irgendwann) implementieren werdet?
 
Für das " - wie - " fehlen mir leider jegliche Modding-Kenntnisse. ^^ Darauf eine Antwort zu finden, wäre dann sozusagen Eure Aufgabe als Experten. ;)

Ist es denn technisch nicht möglich, bestimmte Zonen auf der Karte unbesiedelt zu lassen, also für eine Besiedelung zu sperren? Das hätte immerhin den Vorteil, dass man potentielle Exilvölker nach ihrer Vernichtung gezielter auf einen bestimmten Bereich der Karte verteilen könnte. In Randzonen wären sie beispielsweise weit weniger gefährdet, gleich wieder von einem stärkeren Gegner vernichtet zu werden, da sich der Kontakt nach außen in entlegenen Zonen automatisch auf wenig(er) Völker beschränken würde. Außerdem hätte man dann auch das Problem nicht, was Du ansprichst, nämlich dass im Exil befindliche Völker von einem Agressor "vor sich hergetrieben" werden. Einfach, weil der Abstand zwischen Agressor und Exilanten nach der Umsiedelung dann zu groß wäre. (Könnte man evtl. modden, dass die neue Heimat so weit wie möglich von der alten entfernt liegt.)

Daher die Idee, ganz bestimmte Zonen für die Neubesiedlung freizuhalten, statt einfach irgendein beliebiges Planetensystem nebenan zu nehmen.

Wie auch immer.... wenn Dir Schritt 2 von der Idee her gefällt (war ja AngeliAter's Idee), freut mich das schon mal! :)

Wie stehen die Chancen, dass Ihr etwas in dieser Art (irgendwann) implementieren werdet?

ehrlich gesagt fallen mir bei den leider recht limitierten moddingtools kaum wege ein, wie deine erste idee umgesetzt werden kann. wiederansiedlung oder zeitlich begrenztes schützen, auch stärkung der verteidigung durch (anfangs) kaum besiegbare stationen sind sachen, die man machen kann. beim rest fehlt mir ein wenig die phantasie...

ist aber auch eigentlich nicht mein bier, da ich ja nicht zum team dieser tollen mod gehöre *pfeif* :)