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Aquí va una propuesta de límites de alianzas entre humanos:

Como normas generales:
1) Como norma general cada país solo puede aliarse o garantizar a un jugador humano.
2) Habrá grupos de ideas que permitirán incrementar este ratio.(1)
3) Los países centrales: Austria y Brandemburgo (NO PRUSIA) y tengo mis dudas con Polonia disponen de una alianza y/o garantía más.
4) Sólo se permite una alianza entre países humanos de religión diferente, pero si se ejecuta una alianza así NO SE PERMITIRÁ A ESOS PAÍSES ALIARSE A PAÍSES ¿HUMANOS? DE SU MISMA RELIGIÓN. Habrá grupos de ideas que permitirán SUAVIZAR ESTA LIMITACIÓN.(2)
Esta distinción desaparece entre los diferentes grupos cristianos y musulmanes tras finalizar la Guerra de Religión del Imperio.
A partir de 1700 la distinción entre religiones desaparece completamente.
5) El Papado, si jugamos con él, puede aliarse con cualquier país católico (sin límite), no puede aliarse a ningún país musulmán (salvo si cambia de religión) y si se alía con un país de otra religión cristiana distinta al catolicismo, deberá romper con todos los católicos y enviar un insulto diplomático a TODOS los países católicos humanos.
6) Los hegemones no podrán aliarse entre sí.
7) Solo podrán realizar intercambios comerciales de cualquier tipo (compra venta de provincias, instituciones, comercio, regalos...) aquellos países que lleven aliados 50 años consecutivos (se recomienda hacer captura de la fecha de la alianza). Sí se permite enviar condotieros GRATIS. Habrá grupos de ideas que permitirán evitar ciertas limitaciones de esta norma.(3). A estudiar qué hacer con las guerras fake (yo las prohibiría).

En cuanto a los bonificadores de los grupos de ideas (AÚN POR REVISAR):

(1) IDEAS DIPLOMÁTICAS E INFLUENCIA dan un aliado más
(2) IDEAS HUMANISTAS (PERMITE dos alianzas de religión diferente).
IDEAS RELIGIOSAS (desaparece la prohibición de aliarse a países de tu misma religión por estar aliado a un país de religión diferente).
(3) IDEAS DE ESPIONAJE permiten DAR dinero a cualquier país que esté en guerra contra humanos. Permite cobrar por enviar condotieros y pagar por recibirlos (siguiendo las mecánicas del juego para ello establecidas).
IDEAS MERCENARIOS permiten RECIBIR dinero de cualquier país cuando se esté en guerra contra humanos. Permite cobrar por enviar condotieros y pagar por recibirlos. (siguiendo las mecánicas del juego para ello establecidas).
IDEAS DIPLOMÁTICAS E INFLUENCIA permiten elegir un país más (aparte de sus aliados) con quien establecer intercambios comerciales de cualquier tipo. En cuanto se elija el país para hacerlo ya no se podrá cambiar esa elección.
IDEAS HUMANISTAS Y DE INFRAESTRUCTURAS permiten intercambiar provincias con cualquier país (NO POR GUERRA FAKE).

Ya me diréis qué os parecen.
 
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5) El Papado, si jugamos con él, puede aliarse con cualquier país católico (sin límite), no puede aliarse a ningún país musulmán

Carlangas rolenando:

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Mi two cents:

1. La garantía y la alianza no deben ser consideradas como iguales. No es lo mismo que Francia garantice a Holanda a que se alíe con Polonia. Además, las garantías son acuerdos defensivos entre países desiguales. Yo ahí dejaría el límite minimo en una alianza y una garantía. No veo la razón de darle más alianzas a Austria y Brandemburgo.

2. Ideas religiosas es algo que acentúa el fanatismo por tu religión, por tanto, si da más alianzas, debería ser con alguien de tu misma religión. Y ser las ideas Humanistas las que permitieran una alianza más con quien tu quisieras, siempre que tu gobierno no sea una teocracia, claro.

3. Respecto a las ideas de mercenarios y espionaje, según las has puesto parece que para que se produzcan esos intercambios entre dos partes, una tiene que tener mercanarias y el otro espionaje. ¿Es así?
 
Mi two cents:

1. La garantía y la alianza no deben ser consideradas como iguales. No es lo mismo que Francia garantice a Holanda a que se alíe con Polonia. Además, las garantías son acuerdos defensivos entre países desiguales. Yo ahí dejaría el límite minimo en una alianza y una garantía. No veo la razón de darle más alianzas a Austria y Brandemburgo.

2. Ideas religiosas es algo que acentúa el fanatismo por tu religión, por tanto, si da más alianzas, debería ser con alguien de tu misma religión. Y ser las ideas Humanistas las que permitieran una alianza más con quien tu quisieras, siempre que tu gobierno no sea una teocracia, claro.

3. Respecto a las ideas de mercenarios y espionaje, según las has puesto parece que para que se produzcan esos intercambios entre dos partes, una tiene que tener mercanarias y el otro espionaje. ¿Es así?
Empiezo por lo más fácil:
2. Correcto. Lo he puesto justo al revés. Corregido.
3. No. El que tenga ideas mercenarias podrá recibir dinero en una guerra de cualquier país, siempre que el juego lo permita (no se podrá eso sí triangular dinero para hacérselo llegar al "mercenario"). Una Polonia o una Suecia con ideas mercenarias :cool::cool::cool::cool::cool:. Lo mismo para espionaje. Sin triangular se podrá pagar a cualquier país en guerra (una UK con ideas de espionaje pagando desde su refugio insular :cool::cool::cool::cool::cool::cool::cool:). Y sí, soy consciente que pueden ser grupos de ideas muy potentes para determinados países.

1. Cierto, pero hay que buscar una fórmula que sea simple, o acabaremos incumpliendo las normas por simples errores involuntarios. Una opción sería que el número de garantías sea igual al de alianzas permitidas +1. Ya me diréis qué os parece. Respecto a las alianzas de Austria y Brandemburgo, me baso en que parten de una situación geoestratégica muy desfavorable pues están literalmente rodeados en los cuatro puntos cardinales por otros países humanos. Castilla, UK, Suecia, Moscú o el IO tienen en ese sentido una posición mucho más favorable.
 
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Pon italiano en general. Que haya opción de cogerse un florentino o un milanés jajaja
Así se da más opciones de supervivencia a Austria jajaja
Sí, pero menos al Italiano, a poco que tengamos un francés un poco agresivo.
Creo que Venecia y Austria pueden formar un buen tándem. Venecia se dedica a ganar pasta, siendo el banquero de Austria (hasta podría negociar meterse en el Imperio) y a dominar el Mediterráneo mientras paga a Austria por su protección en tierra. Austria evita tener que sacar ideas como las comerciales y puede centrarse en el Imperio y sacar alguna de las que poseen buenos bonos en esta MP. Venecia hasta puede intentar extenderse un poco en el norte de África.
 
Sí, pero menos al Italiano, a poco que tengamos un francés un poco agresivo.
Creo que Venecia y Austria pueden formar un buen tándem. Venecia se dedica a ganar pasta, siendo el banquero de Austria (hasta podría negociar meterse en el Imperio) y a dominar el Mediterráneo mientras paga a Austria por su protección en tierra. Austria evita tener que sacar ideas como las comerciales y puede centrarse en el Imperio y sacar alguna de las que poseen buenos bonos en esta MP. Venecia hasta puede intentar extenderse un poco en el norte de África.

Venecia esta muy fuerte con el ultimo parche. Tanto que el Otomano le merece mas la pena aliarse con ella que tenerla de enemigo.
 
Venecia esta muy fuerte con el ultimo parche. Tanto que el Otomano le merece mas la pena aliarse con ella que tenerla de enemigo.
Sí. Aunque Venecia arriesgaría mucho en esa jugada. Básicamente que Austria promoviera y facilitará un generoso acuerdo de reparto de Italia entre Francia, España y la propia Austria.
Pero sí, veo a Venecia como una muy buena opción en este parche.
 
Bueno, voy a ir avanzando algo más rápido de lo que pensaba que esta semana no tendré demasiado tiempo para dedicar a la MP.

En el tema alianzas de momento la cosa queda como comenté ayer con el añadido de (+1 garantía sobre el límite de alianzas):

Aquí va una propuesta de límites de alianzas entre humanos:

Como normas generales:
1) Como norma general cada país solo puede aliarse un jugador humano y garantizar a 1 más sobre su límite de alianzas. Por ejemplo, si un país tiene 3 de límite de alianzas, podrá en principio aliarse a 3 y garantizar a un país más, o si lo prefiere aliarse a dos países y garantizar a dos más, o aliarse a 1 y garantizar a 3 más...
2) Habrá grupos de ideas que permitirán incrementar este ratio.(1)
3) Los países centrales: Austria y Brandemburgo (NO PRUSIA) y tengo mis dudas con Polonia disponen de una alianza y/o garantía más.
4) Sólo se permite una alianza entre países humanos de religión diferente, pero si se ejecuta una alianza así NO SE PERMITIRÁ A ESOS PAÍSES ALIARSE A PAÍSES ¿HUMANOS? DE SU MISMA RELIGIÓN. Habrá grupos de ideas que permitirán SUAVIZAR ESTA LIMITACIÓN.(2)
Esta distinción desaparece entre los diferentes grupos cristianos y musulmanes tras finalizar la Guerra de Religión del Imperio.
A partir de 1700 la distinción entre religiones desaparece completamente.
5) El Papado, si jugamos con él, puede aliarse con cualquier país católico (sin límite), no puede aliarse a ningún país musulmán (salvo si cambia de religión) y si se alía con un país de otra religión cristiana distinta al catolicismo, deberá romper con todos los católicos y enviar un insulto diplomático a TODOS los países católicos humanos.
6) Los hegemones no podrán aliarse entre sí.
7) Solo podrán realizar intercambios comerciales de cualquier tipo (compra venta de provincias, instituciones, comercio, regalos...) aquellos países que lleven aliados 50 años consecutivos (se recomienda hacer captura de la fecha de la alianza). Sí se permite enviar condotieros GRATIS. Habrá grupos de ideas que permitirán evitar ciertas limitaciones de esta norma.(3). A estudiar qué hacer con las guerras fake (yo las prohibiría).

En cuanto a los bonificadores de los grupos de ideas (AÚN POR REVISAR):

(1) IDEAS DIPLOMÁTICAS E INFLUENCIA dan un aliado más
(2) IDEAS HUMANISTAS (PERMITE dos alianzas de religión diferente).
IDEAS RELIGIOSAS (desaparece la prohibición de aliarse a países de tu misma religión por estar aliado a un país de religión diferente).
(3) IDEAS DE ESPIONAJE permiten DAR dinero a cualquier país que esté en guerra contra humanos. Permite cobrar por enviar condotieros y pagar por recibirlos (siguiendo las mecánicas del juego para ello establecidas).
IDEAS MERCENARIOS permiten RECIBIR dinero de cualquier país cuando se esté en guerra contra humanos. Permite cobrar por enviar condotieros y pagar por recibirlos. (siguiendo las mecánicas del juego para ello establecidas).
IDEAS DIPLOMÁTICAS E INFLUENCIA permiten elegir un país más (aparte de sus aliados) con quien establecer intercambios comerciales de cualquier tipo. En cuanto se elija el país para hacerlo ya no se podrá cambiar esa elección.
IDEAS HUMANISTAS Y DE INFRAESTRUCTURAS permiten intercambiar provincias con cualquier país (NO POR GUERRA FAKE).

Ya me diréis qué os parecen.

Si alguien se anima a presentar una modificación que nos convenza (bueno a mi el sistema de la pasada MP me gustó... pero lo que no me gustó es escuchar tanto lloro al respecto cada sesión) sobre el sistema que preparó Espisao la pasada MP pues decidimos cual elegir.
 
Comentar que polonia veo innecesario que tenga una alianza extra. De ser así, debería tenerla también francia pues se encuentra en la misma posición proporcionalmente en el tablero de juego.
 
Respecto al tema colonial para favorecer las guerras promovería retrasar la entrada en Asia +50 años sobre las fechas que solemos usar (salvo en las zonas donde la fecha sea ya 1700). Además si os parece también poner una fecha límite para entrar en el este de África.

YA DIRÉIS QUÉ OS PARECE


MAPAS: PENDIENTE DE REVISAR

Para identificar las zonas permitidas o vetadas para su conquista o colonización, hay que usar los mapas del juego de REGIONES y NODOS COMERCIALES

- Colonización permitida en cualquier fecha -

1. INDIA

Región de India: India Occ., Decán, Bengala, Hindustán, Coromandel


CAMBIO Hasta 1650 sólo los puertos y estuarios que se ven en la pantalla de Nodos Comerciales

CAMBIO 16
50/1700 zonas costeras.

1700 conquista del interior.


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2. ÁFRICA

Nodos con costa Túnez, Safi, Costa de Marfil Zona de libre conquista.
CAMBIO Nodos de Golfo de Adén Zanzíbar Zona de conquista y colonización a partir de 1600? o 1550?
CAMBIO Nodos interiores: (rojo y azel) Fuera de conquista durante toda la partida. (Se permite tomar las minas de oro del nodo de Zambeze cuando se pueda entrar en el nodo de Zanzíbar 1550 ó 1600)

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OJO QUE EN LA ZONA AZUL DE ÁFRICA SE ABRE A CONQUISTA UNA NUEVA ZONA (DONDE ESTÁN LAS MINAS DE ORO): (1550 ó 1600)
Zona de Mut

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3. EXTREMO ORIENTE


3.1. Región de China: Norte de China, Sur de China, Xinan


CAMBIO A partir de 1700 sólo los puertos y estuarios que se ven en la pantalla de Nodos Comerciales. Formosa si está permitido su colonización.

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3.2. Japón/Corea



CAMBIO A partir de 1700
sólo los puertos y estuarios que se ven en la pantalla de Nodos Comerciales (los que tienen bono comercial). Resto prohibido.

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3.3. Indonesia/Indochina

CAMBIO Hasta 1650 sólo los puertos y estuarios que se ven en la pantalla de Nodos Comerciales.
CAMBIO1650 / 1700 zonas costeras.
1700 conquista del interior.

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4. ORIENTE PRÓXIMO


4.1. Persia

En el mapa de regiones, fuera de conquista -salvo decisión y/o evento justificado a los GMs-

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Comentar que polonia veo innecesario que tenga una alianza extra. De ser así, debería tenerla también francia pues se encuentra en la misma posición proporcionalmente en el tablero de juego.
Yo también me inclino por no darle ese +1 en alianzas a Polonia, pero vamos igual que Francia no está eh:

Polonia: IO (sólo este rival ya vale más que dos de los de Francia, por lo menos de inicio), Austria, Rusia y Brandemburgo (y no cuento a Suecia).
Francia: Castilla, Austria y Holanda (podría contar a UK pero en el 99% de las MP UK acaba vendiendo/cediendo o perdiendo en una guerra sus territorios continentales a Francia).

Aún así ya digo que soy más partidario de no dárselo que de dárselo.
 
Respecto al tema colonial para favorecer las guerras promovería retrasar la entrada en Asia +50 años sobre las fechas que solemos usar (salvo en las zonas donde la fecha sea ya 1700). Además si os parece también poner una fecha límite para entrar en el este de África.

YA DIRÉIS QUÉ OS PARECE


MAPAS: PENDIENTE DE REVISAR

Para identificar las zonas permitidas o vetadas para su conquista o colonización, hay que usar los mapas del juego de REGIONES y NODOS COMERCIALES

En desacuerdo, en el meta actual es excesivo, innecesario e injusto. Resta a la partida mucho abrir tanto el mundo. Y lo digo después de haber sido colonial con la experiencia que me ha dado.

Yo haría lo siguiente (si os gusta puedo hacer un mapa currado para la MP):

América: abierto 1444
África - Costa de marfil: abierto 1444
África - Sudáfrica y Zanzíbar: abierto 1550
Indonesia y Oceanía (NO indochina) - Abierto 1650
Puertos y estuarios de China e Indochina - Abierto 1720

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Motivos:

1. Es innecesario abrir mas el mundo y contraproducente: hay un exceso de territorio colonial, especialmente en Asia, que es inabarcable. Aun quedándote con 1/4 de todo lo conquistable, cuesta conseguirlo todo de tanto que hay.

2. Evita conflictos: al haber tanto territorio, no necesitas pegarte contra otros coloniales para conseguirlo. Cada uno puede tener una parte del pastel y que le basta y sobra.

3. Evita conflictos en Europa. Al no dejar de tener guerra contra Asiáticos, las cuales te reportan mas beneficios que las europeas, prefieres conquistar territorio free en otro continente antes que interactuar contra otros jugadores.

4. El beneficio es absoluto. Una nación grande de Europa como Gran Bretaña o España, puede tener mas de triple del territorio europeo en otras partes del mundo, coreado, con cultura aceptada y hecho estado. De esta manera cualquier nación sin ir a cantidad es capaz de juntar mas tropas que naciones que van a cantidad en Europa.

5. Es injusto para toda nación no colonial.

6. Necesito hablar del dinero? Cuanto mas territorio colonial, mas innecesario se vuelve el dinero. Puedes sobrepasar tu limite de forma casi infinita porque sabes que el dinero es ilimitado.


Al final, tener tanto territorio colonial posible solo provoca que los paises coloniales no se peguen, pues pueden coger a manos llenas, que no se peguen en europa y que sean autenticos monstruos. Hay que eliminar casi toda Asia conquistable. En el meta ACTUAL, si no hay jugadores en Asia, asia deberia estar cerrado.
Sugiero abrir indonesia y los puertos de china unicamente porque estoy de acuerdo que si no se abren partes del mundo poco a poco, se puede estancar el tema colonial.

Para que la partida no sea aburrida, hay que hacer que el mundo se abra poco a poco, pero con menos territorio. Mucho mucho menos del que sugieres en las normas provisionales: no es necesario y solo es contraproducente.
 
Last edited:
No me he explicado muy bien, pero creo que se entiende el mensaje. Es malo para la partida y solo provoca que haya menos guerra, entre coloniales y en europa. Y que sea injusto en cualquier caso
 
Yo soy de la opinión que incluso los puertos de Asia deberían estar prohibidos. Es completamente innecesario. Si quieren mover el comercio de un nodo, que metan flota comercial y listo. Tal vez para facilitar esto ultimo... dejar tener 1 puerto por área.

Por otro lado, yo no limitaría Sudáfrica. Es una zona muy estratégica. El que quiera llegar antes allí y hacer con una posición fuerte, tiene que retrasar sus colonias en América.
 
En desacuerdo, en el meta actual es excesivo, innecesario e injusto. Resta a la partida mucho abrir tanto el mundo. Y lo digo después de haber sido colonial con la experiencia que me ha dado.

Yo haría lo siguiente (si os gusta puedo hacer un mapa currado para la MP):

América: abierto 1444
África - Costa de marfil: abierto 1444
África - Sudáfrica y Zanzíbar: abierto 1550
Indonesia y Oceanía (NO indochina) - Abierto 1650
Puertos y estuarios de China e Indochina - Abierto 1720

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Motivos:

1. Es innecesario abrir mas el mundo y contraproducente: hay un exceso de territorio colonial, especialmente en Asia, que es inabarcable. Aun quedándote con 1/4 de todo lo conquistable, cuesta conseguirlo todo de tanto que hay.

2. Evita conflictos: al haber tanto territorio, no necesitas pegarte contra otros coloniales para conseguirlo. Cada uno puede tener una parte del pastel y que le basta y sobra.

3. Evita conflictos en Europa. Al no dejar de tener guerra contra Asiáticos, las cuales te reportan mas beneficios que las europeas, prefieres conquistar territorio free en otro continente antes que interactuar contra otros jugadores.

4. El beneficio es absoluto. Una nación grande de Europa como Gran Bretaña o España, puede tener mas de triple del territorio europeo en otras partes del mundo, coreado, con cultura aceptada y hecho estado. De esta manera cualquier nación sin ir a cantidad es capaz de juntar mas tropas que naciones que van a cantidad en Europa.

5. Es injusto para toda nación no colonial.

6. Necesito hablar del dinero? Cuanto mas territorio colonial, mas innecesario se vuelve el dinero. Puedes sobrepasar tu limite de forma casi infinita porque sabes que el dinero es ilimitado.


Al final, tener tanto territorio colonial posible solo provoca que los paises coloniales no se peguen, pues pueden coger a manos llenas, que no se peguen en europa y que sean autenticos monstruos. Hay que eliminar casi toda Asia conquistable. En el meta ACTUAL, si no hay jugadores en Asia, asia deberia estar cerrado.
Sugiero abrir indonesia y los puertos de china unicamente porque estoy de acuerdo que si no se abren partes del mundo poco a poco, se puede estancar el tema colonial.

Para que la partida no sea aburrida, hay que hacer que el mundo se abra poco a poco, pero con menos territorio. Mucho mucho menos del que sugieres en las normas provisionales: no es necesario y solo es contraproducente.

Por mi parte sin problema, con la única salvedad de Sudáfrica. Por la misión que tiene UK veo interesante dejar competir a Portugal y UK por llegar allí cuanto antes. O al menos dejar Ciudad El Cabo libre de ese límite. Por lo demás sinceramente me da igual los límites que queráis poner en el Índico y Pacífico.
También dejaría accesible, aunque esto es más opinable, las minas de oro que hay al sureste del nodo de Zanzíbar cuando se abra el nodo de Zanzíbar, pues entiendo que es una buena zona por la que pelearse.

EDIT.: Que conste que lo de Sudáfrica lo puse antes de leer a Ivam ;) :p
 
Pero creo que poner un limite a sudafrica (que no este en el primer reparto) precisamente beneficia la competencia.

Si no, con el bono portugues la pilla sin competencia.
 
Pero creo que poner un limite a sudafrica (que no este en el primer reparto) precisamente beneficia la competencia.

Si no, con el bono portugues la pilla sin competencia.
Pues por eso... que pelee si quiere evitarlo. Sino sería capar artificialmente el bono portugués para que colonice el que esté más atento a la fecha y/o a clickar rápido para enviar el colono.
 
Aquí va una propuesta de límites de alianzas entre humanos:

Como normas generales:
1) Como norma general cada país solo puede aliarse o garantizar a un jugador humano.
2) Habrá grupos de ideas que permitirán incrementar este ratio.(1)
3) Los países centrales: Austria y Brandemburgo (NO PRUSIA) y tengo mis dudas con Polonia disponen de una alianza y/o garantía más.
4) Sólo se permite una alianza entre países humanos de religión diferente, pero si se ejecuta una alianza así NO SE PERMITIRÁ A ESOS PAÍSES ALIARSE A PAÍSES ¿HUMANOS? DE SU MISMA RELIGIÓN. Habrá grupos de ideas que permitirán SUAVIZAR ESTA LIMITACIÓN.(2)
Esta distinción desaparece entre los diferentes grupos cristianos y musulmanes tras finalizar la Guerra de Religión del Imperio.
A partir de 1700 la distinción entre religiones desaparece completamente.
5) El Papado, si jugamos con él, puede aliarse con cualquier país católico (sin límite), no puede aliarse a ningún país musulmán (salvo si cambia de religión) y si se alía con un país de otra religión cristiana distinta al catolicismo, deberá romper con todos los católicos y enviar un insulto diplomático a TODOS los países católicos humanos.
6) Los hegemones no podrán aliarse entre sí.
7) Solo podrán realizar intercambios comerciales de cualquier tipo (compra venta de provincias, instituciones, comercio, regalos...) aquellos países que lleven aliados 50 años consecutivos (se recomienda hacer captura de la fecha de la alianza). Sí se permite enviar condotieros GRATIS. Habrá grupos de ideas que permitirán evitar ciertas limitaciones de esta norma.(3). A estudiar qué hacer con las guerras fake (yo las prohibiría).

En cuanto a los bonificadores de los grupos de ideas (AÚN POR REVISAR):

(1) IDEAS DIPLOMÁTICAS E INFLUENCIA dan un aliado más
(2) IDEAS HUMANISTAS (PERMITE dos alianzas de religión diferente).
IDEAS RELIGIOSAS (desaparece la prohibición de aliarse a países de tu misma religión por estar aliado a un país de religión diferente).
(3) IDEAS DE ESPIONAJE permiten DAR dinero a cualquier país que esté en guerra contra humanos. Permite cobrar por enviar condotieros y pagar por recibirlos (siguiendo las mecánicas del juego para ello establecidas).
IDEAS MERCENARIOS permiten RECIBIR dinero de cualquier país cuando se esté en guerra contra humanos. Permite cobrar por enviar condotieros y pagar por recibirlos. (siguiendo las mecánicas del juego para ello establecidas).
IDEAS DIPLOMÁTICAS E INFLUENCIA permiten elegir un país más (aparte de sus aliados) con quien establecer intercambios comerciales de cualquier tipo. En cuanto se elija el país para hacerlo ya no se podrá cambiar esa elección.
IDEAS HUMANISTAS Y DE INFRAESTRUCTURAS permiten intercambiar provincias con cualquier país (NO POR GUERRA FAKE).

Ya me diréis qué os parecen.
Se vendran las criticas cuando dos bichos hagan perma-alianza, pero habremos evitado los malvados tiers.

La norma 5 me hace mucha gracia xD

En las ideas… entonces para recibir dinero en guerra es necesario que donante y donado tengan ambos las ideas oportunas ¿no?.

Me gusta lo de la norma 7. Por seguir esa linea… permitir UNA guerra fake cada 100 años? Esta claro que se va a pactar la guerra de cien años o la formacion de prusia, pero que esos paises tengan un “malus” y no puedan acordar mas cosas durante un tiempo.
 
Pues por eso... que pelee si quiere evitarlo. Sino sería capar artificialmente el bono portugués para que colonice el que esté más atento a la fecha y/o a clickar rápido para enviar el colono.
Ni siquiera, Inglaterra tiene una misión por la cual si ha descubierto la costa del océano indico oriental y nadie ha colonizado el Cabo, le aparece una colonia de 400 ahí (encima es colonia siberiana así que es gratis). Si alguien la tiene ya es solo un permaclaim.

No abir Sudáfrica es regalarle el cabo al inglés, que sólo tiene que apretar un botón el 1 de enero de la fecha que sea.

Mejor abrirla, que (seguramente) el portugués la pille, y luego se peleen por ella.