Erstmal gibt es die Eigenschaft "Hexe" die jede Figur bekommen kann, sofern Hexerei eben keine Straftat deiner Religion ist. Dann bringt es +1 Bildung, +1 Ränkespiel und - 1 Diplo. Sollte es eine Straftat deiner Religon sein, hast du ein Geheimnis, die Eigenschaft ist inaktiv und du bist erpressbar (ergo, sein lassen).
Wenn du Hausoperhaupt bist und mindestens 60% deiner Mitglieder/Familie zu Hexen machst (durch Mündel unterrichten oder einen Überzeugungskomplott), kannst du einen Hexenzirkel gründen. Das bringt dir und allen Hausmitgliedern (auch zukünftigen) Fruchtbarkeit, einen Gesundheitsbonus, Komplottstärke und Komplottwiderstand. Also ganz nette Boni. Stark macht das ganze (zumindest war das meine Erfahrung) die Möglichkeit Rituale abzuhalten und zu besuchen (selbst abhalten kann man nur alle 10 Jahre eins. Aber dadurch dass quasi alle in deiner Linie zu Hexen werden ploppt das Event erstaunlich oft auf). Hierbei springt in 50% der Fälle (grob geschätzt) ein zufälliger Lebenswandel Skillpunkt raus.
Alles in allem würde ich es empfehlen darauf hinzuspielen, sofern deine Religion das ganze toleriert (Oder du gründet ne eigene, so hab ich es z. B. gemacht).