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unmerged(20529)

Rayon de soleil du VdF
Oct 7, 2003
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Et non pas "désaccordé" :p

Voilà, comme on semble s'acheminer vers une publication du code source de notre jeu favori, et donc une ouverture à des modifications de fond, je me disais qu'on pouvait mettre à plat, ici, nos idées d'améliorations diverses dont pourraient se servir de gentils moddeurs.


Pour moi, avant tout, j'aimerais qu'on y implante des pops (mais sans pouvoir les gérer). si c'était possible, on aurait enfin accès à une structuration plus réaliste du système économique et colonialiste.
 
Publication très limitée du code source, uniquement à un certain nombre de personnes sous conditions draconiennes :eek:o genre il faut signer avec du sang (même si pour certains on n'est pas certains que ce sang fut le leur :D ) et ne rien révéler même sous la torture.

Mais "les idées étant libres de droit" comme disent les juristes on peut se défouler sur les idées diverses et variées... tant qu'on ne spamme pas.
 
hildoceras said:
Publication très limitée du code source, uniquement à un certain nombre de personnes sous conditions draconiennes

Tiens et quelles sont les critères de sélection ?
 
matteli said:
Tiens et quelles sont les critères de sélection ?

Interdiction d'être Français :p
 
je vais refaire ma suggestion de Colo pour Histemul :

on fabrique(à grands frais), un, et un seul comptoir / ou ville coloniale. Puis l'alimentation se fait par elle même, en vidant la métropole, suivant des critères d'attractivité(métropole exigüe, colonies vastes ==> Beaucoup de migrations, comme le Portugal Historique /// Métropole formidable, colonies limitées à quelques arpents de neige ==> Je vous laisse deviner)

ça pourrait se cumuler avec un système de pops, mais rajouter des pops me parait, quoique pertinent, un boulot colossal pour un moteur pas fait pour. Oui, c'est le programmeur qui parle; tout le système est basé sur deux valeurs simples, rajouter des pops, ça me parait colossal. Après, que Mos fasse la promotion des pops alors qu'il a toujours boudé Victoria, le meilleur jeu Paradox, bouh!(ceci est une incitation à l'achat).

Dans le même ordre d'idées, plus une province est peuplée, plus sa croissance devrait faiblir(ou alors on augmente la proba d'y avoir de graves épidémies). Même sans pops, un système de limitations/migrations de la population qui soit automatique et transparent. Les provinces pillées devraient souffrir à ce niveau-là(-3 de stab, war exhaustion à +20 et province pillée : les gens devraient fuir, non?)
 
el_slapper said:
je vais refaire ma suggestion de Colo pour Histemul :

on fabrique(à grands frais), un, et un seul comptoir / ou ville coloniale. Puis l'alimentation se fait par elle même, en vidant la métropole, suivant des critères d'attractivité(métropole exigüe, colonies vastes ==> Beaucoup de migrations, comme le Portugal Historique /// Métropole formidable, colonies limitées à quelques arpents de neige ==> Je vous laisse deviner)

ça pourrait se cumuler avec un système de pops, mais rajouter des pops me parait, quoique pertinent, un boulot colossal pour un moteur pas fait pour. Oui, c'est le programmeur qui parle; tout le système est basé sur deux valeurs simples, rajouter des pops, ça me parait colossal. Après, que Mos fasse la promotion des pops alors qu'il a toujours boudé Victoria, le meilleur jeu Paradox, bouh!(ceci est une incitation à l'achat).

Dans le même ordre d'idées, plus une province est peuplée, plus sa croissance devrait faiblir(ou alors on augmente la proba d'y avoir de graves épidémies). Même sans pops, un système de limitations/migrations de la population qui soit automatique et transparent. Les provinces pillées devraient souffrir à ce niveau-là(-3 de stab, war exhaustion à +20 et province pillée : les gens devraient fuir, non?)

C'était une bonne idée. On pourrait imaginer que l'on pourrait améliorer l'attractivité de la colonie avec des comptoirs de commerce...


Au fait, HistEmul n'est pas totalement abandonné. Je suis parti avec un projet trop ambitieux et j'ai recommencé avec quelque chose de plus light. Seulement vu que ce serait pas la première fois que je commence quelque chose sans le finir, je m'avance pas trop sur la sortie d'une première version jouable (et totalement open source et portable en C++ ;) )
 
Et mes idées économiques, tu comptes les reprendre?

(parce que sinon, je les met ici.)
 
mosquito said:
Interdiction d'être Français :p
hildoceras said:
pffff.... :rolleyes: encore que :D
Très drôle... :D


Bon, effectivement, il n'y a pas de mal à en discuter même si certains pourraient avoir peur qu'on leur pique leurs idées.

Pour la colonisation, l'idée que j'avais était même plus souple encore. C'est le moteur qui colonise lui-même en fonction des zones explorées... si, sérieux. :)
Le joueur a tout de même la possibilité de choisir les zones par ordre de préférence ou participer activement au frais du trésor et en fonction des ressources "migratoires" (résultat des DPs mais à croiser avec la population réelle disponible) pour s'emparer des provinces stratégiques ou booster la colonisation sur une province. Je rejoins là l'idée de l'amélioration de l'attractivité.

Pour le taux de croissance des provinces, il est clair qu'une colonie ne verrait sa croissance principalement que par l'afflux (avec une perte sur les provinces d'origine (*) ). Toutefois, les taux de croissance actuels frisent le déraisonnable dans l'excès et les guerres (symbolisées par le pillage) n'ont pas d'influence réelle sur la population alors que ça devrait être un désastre, et je parle bien de pertes sèches.
Et il faudrait mettre un terme à la notion de population de la ville et non de population totale d'une province. Techniquement, je ne sais pas encore ce que ça peut impliquer et il y a la limite "amusante" du 999 999.

Piquer les pops de Victoria, c'est peut-être ambitieux mais c'est sur le même moteur donc envisageable comme adaptation. Faut voir l'intérêt au final et si ça ne peut pas être géré plus simplement pour un résultat acceptable.

(*) A coupler avec l'idée de différencier les cores :
province nationale : inaliénable sur la période autrement que par event
revendication : qui pourrait se muter en province nationale sous conditions
core colonial : la même chose qu'une revendication mais pas d'évolution du statut (un danger même pour la favorisation d'un détachement de la métropole).

La province nationale représente tout ce qu'une province peut produire à plein en tant que manpower et taxes. Les autres types devraient appliquer des malus sur les deux variables.

Tordesillas rajoute un quatrième type dérivé du core colonial mais spécifique à l'Espagne et au Portugal
Ca m'a toujours ennuyé qu'on ne trouve pas la définition du traité sur la carte politique. Les quatre types de cores seraient naturellement représentés par l'écusson du pays mais agrémenté d'un symbole pour les différencier.


Les actions diplomatiques peuvent être remaniées.
Entre autres, le mariage royal porte très mal son nom et devrait représenter un type d'alliance. c'est mon point de vue personnel (partagé par d'autres) mais le joueur n'est pas là pour arranger l'avenir des dynasties. Ce n'est pas sa sphère. C'est possible quand c'est proposé par event mais c'est tout et il faut le considérer comme une influence de conseillers sur le monarque à un moment clé.
Il manque une sorte de supra-alliance (ligue) contre un pays qui pourrait remplacer la notion même de BB wars.
Au niveau des monarques, le même monarque qui gouverne deux pays différents devraient rendre impossible toute guerre entre les deux pays. Il manque ce lien.


Le commerce peut également être refondu. D'abord, ce n'est pas au joueur à placer les marchands dans les CoTs. Il n'a pas de prise sur cet aspect (en dehors de la politique mercantiliste ou non), pour autant que la notion de CoT soit elle-même conservée telle quelle. Une notion de route commerciale pour relier les CoTs serait sans doute très appropriée.
L'exemple qui me vient en tête est la route de la Soie et l'établissement de la route maritime concurrente par les Portugais jusqu'en Inde. Vaste débat mais la guerre commerciale prendrait un tout autre sens pour le contrôle de ces routes plutôt que le placement de marchands...


Au niveau ds guerres (sans parler des négociations), il faudrait un moyen d'arrêter les guerres qui n'en finissent pas parce que le warscore n'arrive pas à bouger quand les belligérants ne peuvent plus se rencontrer (cas typique d'une province isolée occupée pendant des décennies) ou que la situation est bloquée (deux monoprovinciaux qui contrôlent chacun la province de l'autre sans plus pouvoir se départager après épuisement). La solution est simple en apparence...
Pour les négociations (pour le MP, certains voudraient même que certaines choses soient éditables pour pouvoir appliquer les règles communément admises), il faudrait commencer par la refonte de l'interface pas très conviviale. Les nouveaux cores (en dehors de Tordesillas) permettent une autre latitude à coupler avec la cession de provinces et la proposition d'argent pour pouvoir emporter une province convoitée que le warscore ne permet pas (limites à trouver pour qu'un pays immensément riche ne puisse pas tout se payer sans vraiment faire une guerre). L'IA devrait être plus raisonnable dans ses offres : le principe pourrait être une proposition par étapes successives à la "marchand de tapis" pour tomber sur un accord progressif du côté perdant et dégressif du côté gagnant par rapport à un maximum virtuel.
Pour les armées, il y a un problème dans la valeur de l'unité de base par rapport aux capacités. Enlever un zéro ne suffira pas tant que l'IA ne saura pas ce que veut dire attrition (en particulier pour les sièges), maintenance et choix tactiques.
Autant le renfort des armées à la EU3 me déplaît souvairenement, autant le principe de reconstitution des garnisons (là aussi l'unité de base est trop forte) est un apport indéniable. Il manque peut-être la possibilité de conversion d'une armée en garnison et la notion de réparation progressive. Après un siège, la garnison et les murs ne reviennent pas à 100% en une nuit.
Vient ensuite le sinistre de la marine... La défense de routes commerciales maritimes seraient peut-être un moyen de lui redonner une valeur, sans oublier l'IA et son aptitude toute relative pour le transport de troupes.


Pour le Saint Empire, le fait d'avoir rajouté la colonne dans le fichier province.csv pour permettre de nouvelles cartes s'est payé au prix fort. Tout est à réintroduire concernant la mouvance de ses frontières (et son effondrement possible et attendu) et du statut même d'électeur (sans oublier les monarques qui n'auraient pas le droit de se faire élire). Il manque un tableau récapitulatif de la préférence des électeurs à un instant t (à la manière de l'écran de EU3 très clair mais cet écran a oublié un petit détail pratique...). Il manque les devoirs de l'Empereur à côté des bonus que ça lui rapporte à coupler avec la notion de défense commune (une sorte de ligue défensive).


C'est trivial mais le nombre de tags, de cultures et de religions sont à étendre. pour les religions, il y a des implications lourdes toutefois et la tolérance sur plusieurs grandes religions ne doit pas être impossible. L'Empire ottoman doit sans doute servir de modèle pour ce qui peut être considéré comme la tolérance "maximale".


Bien sûr, tout ceci doit être reporté au niveau du langage de script (et j'en ai déjà une collection sur le forum anglo).



Je continue ou je vous laisse respirer et commenter un peu ? :)
 
juste pour commenter mon histoire de pops : c'est la base de tout mon système : créer une base de pop qui va définir toutes les carctéristiques d'un pays.

-paysans
-artisans
-marchands
-fonctionnaires
-financiers

les premiers nourrissent les autres et cultivent la terre, les deuxièmes font des marchandises, les troisièmes vendent l'excédant et achètent les produits nécessaires, les quatrièmes taxent les précédents, et les derniers spéculent, prètent, et capitalisent.

Et on fait çà dans chaque province du jeu.
Le joueur n'influent qu'en recrutant des fonctionnaires, augmentant les impots oubien emprunter de l'argent. le reste se fait automatiquement.

Mais une fois qu'on a çà, on peut créer une politique coloniale en donnant un exclusif à une compagnie privée ou nationalisée, avoir un vrai système d'échange économique, un vrai système politique avec des groupes antagonistes, etc etc etc...
 
YodaMaster said:
Très drôle... :D


Bon, effectivement, il n'y a pas de mal à en discuter même si certains pourraient avoir peur qu'on leur pique leurs idées.

Pour la colonisation, l'idée que j'avais était même plus souple encore. C'est le moteur qui colonise lui-même en fonction des zones explorées... si, sérieux. :)
Le joueur a tout de même la possibilité de choisir les zones par ordre de préférence ou participer activement au frais du trésor et en fonction des ressources "migratoires" (résultat des DPs mais à croiser avec la population réelle disponible) pour s'emparer des provinces stratégiques ou booster la colonisation sur une province. Je rejoins là l'idée de l'amélioration de l'attractivité.

Exactement mon avis.

exemple avec mon histoire de pops :

Si au niveau national le complexe marchant+financiers est suffisamment élevé, le joueur voit apparaitre une fenêtre de création de compagnie d'exploitation outre mer pour une région donnée.

Oui ou non, c'est l'IA qui se charge de tout.

d'un autre côté, le joueur peut créer lui même une compagnie financée par l'état, et même implanter des forts sur des terres vierges (comme il implantait des comptoirs dans EUII) si l'IA veut ensuite s'y appuyer pour fonder les colonies, ça la regarde.
 
plutot que d'envisager des pops "sociales" qui me semblent plus adaptées à Victoria qu'à EU2, j'apprécierais des pops culturelles et religieuses permettant de considérer les minorités et leurs déplacements (y compris les colonies où on pourrait voir partir des nids de protestants et/ou de poitevins par exempel )
 
Ce que je verrais bien de changé, moi.

La fin de la limitation du nombre de membres d'une alliance.
La possibilité de pouvoir vendre/acheter des provinces.
L'introduction de gouvernements différenciés... enfin un vrai système politique quoi.
Une meilleure IA :eek:o :rofl: :D
Changement de cultures?

J'aime bien les idées de Yoda sur les Cores...

Enfin bref, c'était juste quelques idées en l'air. :eek:o
 
J'aimerais bien un truc enfin simple d'utilisation pour faire des mods... Pas un truc qui plante, ni un truc qui donne l'impression qu'il faille sortir de polytechnic ou être informaticien pour y comprendre quelque chose... :D

Genre un générateur avec des belles cases colorées où on met ce qu'on a à mettre et qui fonctionne tout seul :D
 
hildoceras said:
plutot que d'envisager des pops "sociales" qui me semblent plus adaptées à Victoria qu'à EU2, j'apprécierais des pops culturelles et religieuses permettant de considérer les minorités et leurs déplacements (y compris les colonies où on pourrait voir partir des nids de protestants et/ou de poitevins par exempel )
C'est vrai que la lutte des classes au XVème siècle... :)

Faut peut-être creuser dans cette direction de minorité religieuse et/ou culturelle. Ca permettrait d'approcher les conversions sous un angle différent plus progressif mais qui peut être rapide au lieu du binaire actuel (avec la conversion qui réussit ou pas dans une province) et voir la bascule de certaines provinces d'une culture dominante à une autre même si ce dernier point sera peut-être marginal en dehors des colonies. Il ne s'agit pas quand même d'appliquer le principe des cultures acceptées ou pas de EU3.

Emp_Palpatine said:
Une meilleure IA :eek:o :rofl: :D
Tu es bien le seul à le demander... ;)

Emp_Palpatine said:
J'aime bien les idées de Yoda sur les Cores...
J'espère bien ne pas en rester au stade des idées dans les plus brefs délais. Quelques points à éclaircir encore mais c'est en bonne voie.

Bob Lafayette said:
J'aimerais bien un truc enfin simple d'utilisation pour faire des mods... Pas un truc qui plante, ni un truc qui donne l'impression qu'il faille sortir de polytechnic ou être informaticien pour y comprendre quelque chose... :D

Genre un générateur avec des belles cases colorées où on met ce qu'on a à mettre et qui fonctionne tout seul :D
On va d'abord se focaliser sur le jeu. Les outils associés, c'est une autre démarche mais il y a de quoi faire en effet.
Tout dépend de ce que tu vois dans ce qu'un générateur pourrait t'apporter.
 
Last edited:
mosquito said:
Et mes idées économiques, tu comptes les reprendre?

(parce que sinon, je les met ici.)

N'hésite pas à les donner ici. Il y a de grandes chances qu'une évolution d'Europa Engine sorte avant une hypothétique version jouable d'HistEmul.
 
YodaMaster said:
Tout dépend de ce que tu vois dans ce qu'un générateur pourrait t'apporter.

Je pense à un petit programme joli où tu peux modifier tous les aspects d'un mod (frontières, historiques, événements...) sans passer par du gros codage où on fait forcément des erreurs, mais par des textes bien littéraires et des cases bien jolies...

Depuis que j'ai EUII, j'ai en tête un mod qui restera en tête, je pense et n'accouchera jamais. Parce que coder est un art qui dépasse mes maigres capacités intellectuelles... :eek:o
 
YodaMaster said:
(.../...)
Pour la colonisation, l'idée que j'avais était même plus souple encore. C'est le moteur qui colonise lui-même en fonction des zones explorées... si, sérieux. :)
Le joueur a tout de même la possibilité de choisir les zones par ordre de préférence ou participer activement au frais du trésor et en fonction des ressources "migratoires" (résultat des DPs mais à croiser avec la population réelle disponible) pour s'emparer des provinces stratégiques ou booster la colonisation sur une province. Je rejoins là l'idée de l'amélioration de l'attractivité.

Il y avait quand même une administration de l'état colonisateur, non? Le premier mouvement était presque toujours étatique(mayflower excepté). Une fois qu'il y a un point d'entrée, les gens affluent - ou pas(cf les malheureuses expériences Françaises au Brésil). Après, mon idée pour histemul incluait le fait que si un comptoir ne colonisait que lui-même, une ville coloniale, elle, permettait l'exploration des zones adjacentes, puis leur colonisation, le tout sur un mode automatique. Et j'avais même ajouté un niveau "capitale coloniale", qui apportait de nombreux bonus commerciaux, militaires et exploratoires.


YodaMaster said:
Pour le taux de croissance des provinces, il est clair qu'une colonie ne verrait sa croissance principalement que par l'afflux (avec une perte sur les provinces d'origine (*) ). Toutefois, les taux de croissance actuels frisent le déraisonnable dans l'excès et les guerres (symbolisées par le pillage) n'ont pas d'influence réelle sur la population alors que ça devrait être un désastre, et je parle bien de pertes sèches.
Et il faudrait mettre un terme à la notion de population de la ville et non de population totale d'une province. Techniquement, je ne sais pas encore ce que ça peut impliquer et il y a la limite "amusante" du 999 999.

la limite est probablement une limite d'affichage. La population de la province existe déjà, sous la forme de la tax value. Mais elle est très mal gérée ainsi. Il faudrait une VRAIE population de province, doublée d'un multiplicateur de taxes, pour avoir le revenu de l'ensemble.

Et le recrutement, les guerres, et les maladies devraient influencer tous les types de population.....

YodaMaster said:
Piquer les pops de Victoria, c'est peut-être ambitieux mais c'est sur le même moteur donc envisageable comme adaptation. Faut voir l'intérêt au final et si ça ne peut pas être géré plus simplement pour un résultat acceptable.

Franchement, des vraies POPS, avec chacune :
Nationalité
Classe sociale
Taille
Revenus
militantisme
conscience de classe
reserves monétaires
etc.......
c'est inutilement compliqué pour la période. D'autant plus que les POPS à Victoria, avec leurs limites de tailles et leurs comportements un peu particulier, offrent plein d'horreurs gamey comme le splittage de pops et autres manipulations inutiles.

Je ne suis pas contre un détail plus grand de la population(avec des groupes de nationalité & de religion), mais franchement, le niveau de détail de Victoria est lourd et inadapté à la période(à Vicky, par contre, ça passe très bien).

YodaMaster said:
(*) A coupler avec l'idée de différencier les cores :
province nationale : inaliénable sur la période autrement que par event
revendication : qui pourrait se muter en province nationale sous conditions
core colonial : la même chose qu'une revendication mais pas d'évolution du statut (un danger même pour la favorisation d'un détachement de la métropole).

La province nationale représente tout ce qu'une province peut produire à plein en tant que manpower et taxes. Les autres types devraient appliquer des malus sur les deux variables.

Tordesillas rajoute un quatrième type dérivé du core colonial mais spécifique à l'Espagne et au Portugal
Ca m'a toujours ennuyé qu'on ne trouve pas la définition du traité sur la carte politique. Les quatre types de cores seraient naturellement représentés par l'écusson du pays mais agrémenté d'un symbole pour les différencier.

tout le monde en rêve depuis longtemps. Mais c'est bien de le formaliser.


YodaMaster said:
(.../...)
L'exemple qui me vient en tête est la route de la Soie et l'établissement de la route maritime concurrente par les Portugais jusqu'en Inde. Vaste débat mais la guerre commerciale prendrait un tout autre sens pour le contrôle de ces routes plutôt que le placement de marchands...

là, MTW2 vient à l'esprit. Les revenus de commerce se font en vendant et achetant des marchandises par voie terrestre ou maritime. Les destinations sont calculées automatiquement. En partant du principe qu'une ligne est coupée dès qu'il y a des pirates ou des ennemis en blocus sur la route maritime, on peut révolutionner le jeu naval. Reste à concevoir un algorithme d'optimisation correct. Histoire de limiter le nombre de lignes(une seule province à épices ne doit pas alimenter la planète entière).

YodaMaster said:
Au niveau ds guerres (sans parler des négociations), il faudrait un moyen d'arrêter les guerres qui n'en finissent pas parce que le warscore n'arrive pas à bouger quand les belligérants ne peuvent plus se rencontrer (cas typique d'une province isolée occupée pendant des décennies) ou que la situation est bloquée (deux monoprovinciaux qui contrôlent chacun la province de l'autre sans plus pouvoir se départager après épuisement). La solution est simple en apparence...
Pour les négociations (pour le MP, certains voudraient même que certaines choses soient éditables pour pouvoir appliquer les règles communément admises), il faudrait commencer par la refonte de l'interface pas très conviviale. Les nouveaux cores (en dehors de Tordesillas) permettent une autre latitude à coupler avec la cession de provinces et la proposition d'argent pour pouvoir emporter une province convoitée que le warscore ne permet pas (limites à trouver pour qu'un pays immensément riche ne puisse pas tout se payer sans vraiment faire une guerre). L'IA devrait être plus raisonnable dans ses offres : le principe pourrait être une proposition par étapes successives à la "marchand de tapis" pour tomber sur un accord progressif du côté perdant et dégressif du côté gagnant par rapport à un maximum virtuel.
Pour les armées, il y a un problème dans la valeur de l'unité de base par rapport aux capacités. Enlever un zéro ne suffira pas tant que l'IA ne saura pas ce que veut dire attrition (en particulier pour les sièges), maintenance et choix tactiques.
Autant le renfort des armées à la EU3 me déplaît souvairenement, autant le principe de reconstitution des garnisons (là aussi l'unité de base est trop forte) est un apport indéniable. Il manque peut-être la possibilité de conversion d'une armée en garnison et la notion de réparation progressive. Après un siège, la garnison et les murs ne reviennent pas à 100% en une nuit.

amen.

YodaMaster said:
Vient ensuite le sinistre de la marine... La défense de routes commerciales maritimes seraient peut-être un moyen de lui redonner une valeur, sans oublier l'IA et son aptitude toute relative pour le transport de troupes.

cf commerce.

YodaMaster said:
Pour le Saint Empire, le fait d'avoir rajouté la colonne dans le fichier province.csv pour permettre de nouvelles cartes s'est payé au prix fort. Tout est à réintroduire concernant la mouvance de ses frontières (et son effondrement possible et attendu) et du statut même d'électeur (sans oublier les monarques qui n'auraient pas le droit de se faire élire). Il manque un tableau récapitulatif de la préférence des électeurs à un instant t (à la manière de l'écran de EU3 très clair mais cet écran a oublié un petit détail pratique...). Il manque les devoirs de l'Empereur à côté des bonus que ça lui rapporte à coupler avec la notion de défense commune (une sorte de ligue défensive).

à paramétriser, si possible. Le saint empire n'est qu'une ligue, il faudrait pouvoir en créer à volonté(en tous cas par mods ou par events)

YodaMaster said:
C'est trivial mais le nombre de tags, de cultures et de religions sont à étendre. pour les religions, il y a des implications lourdes toutefois et la tolérance sur plusieurs grandes religions ne doit pas être impossible. L'Empire ottoman doit sans doute servir de modèle pour ce qui peut être considéré comme la tolérance "maximale".
(.../...)

voire même, pourquoi garder un contrôle sur les tags? Si le Tag NRP(nouvelle république) ou la culture Alderanienne ne sont pas prévues, pourquoi les interdire? Gérer tout ça en dynamique ne doit pas couter si cher en temps machine - d'autant que ça ne se fait qu'au lancement.....

Les religions, c'est un autre sujet; mais il me semble que créer des groupes dynamiques doit être possible(groupe chrétien, groupe musulman, groupe asiatique, groupe païen).
 
Bob Lafayette said:
Je pense à un petit programme joli où tu peux modifier tous les aspects d'un mod (frontières, historiques, événements...) sans passer par du gros codage où on fait forcément des erreurs, mais par des textes bien littéraires et des cases bien jolies...

ça, c'est bien joli, mais possible que quand le format de modding est fixé; en bref, quand tout est terminé; et ça n'est pas près d'être terminé

Bob Lafayette said:
Depuis que j'ai EUII, j'ai en tête un mod qui restera en tête, je pense et n'accouchera jamais. Parce que coder est un art qui dépasse mes maigres capacités intellectuelles... :eek:o

ça n'est pas une question d'intelligence(tu est très intelligent) mais de manière de penser. Si tu trifouilles longuement ces trucs-là, tu finiras par piger la manière de penser nécéssaire. Mais évidemment, c'est plus facile quand comme moi on a plongé dedans étant petit(j'avais pas 6 ans quand j'ai pissé mes premières lignes de BASIC).

ça serait quoi, ton mod?
 
Je vous assure que c'est important mon histoire de pseudo-pops (paysans/artisans/marchands/fonctionnaires/financiers). Ca révolutionne complètement le jeu.

Le joueur influe par la taxation en donnant le montant et définissant l'assiette.
Il peut aussi y avoir des events à la CK au niveau des provinces
Les emprunts de fin d'année renforcent la puissance du lobby financier
Celà peut influer sur la recherche scientifique qui dépendrait de la quantité de financiers ou de fonctionnaires, etc...
celà influe sur la colonisation : puissance de la colonisation en fonction du nombre de marchands, de la condition des paysans de la métropole
celà contribue à mettre en place un système d'échange basé sur l'offre (la production des artisans et des paysans) et la demande (textile et bouffe pour tous, matières premières pour les artisans, produits finis pour les marchands et les fonctionnaires, produits de luxe ou exotique pour les financiers)

En fait, le joueur ne CREE pas des pops, mais c'est sa façon de jouer (impots, events, sliders) qui va les faire évoluer entre eux.

Franchement, je sais que je tiens un bon concept. :eek:o