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Sarcastik said:
Mais cela signifie que des pirates ou des actions pour une flotte comme "perturber commerce".
Oui, d'où l'intérêt de défendre les routes navales avec un pool de navires de guerre. Des transports affectés pourraient permettre plus de revenus également mais avec une limite.
 
hildoceras said:
oui, mais là on tombe sur une discussion récurrente : doit on privilégier dans la modélisation [historique, économique, sociale, obiwan kenobi...] le réalisme sur le jeu ? Car enfin, on peut tout automatiser mais à un moment il faut choisir ce qu'on laisse faire aux joueurs. Et poser des lignes commerciales, même si ça peut être automatisé, devrait être laissé au joueur.

Ici, c'est privilégier le réalisme, mais aussi d'un certain point de vue le jeu.
Ce point de vue est celui de ceux qui sont embêtés à l'idée de devoir gérer manuellement les soins vétérinaires des cochons des paysans de leurs pays dans un jeu de gestion d'empires.

Le commerce dans la démo de Rome, je trouve ça archi-chiant, par exemple. Et en plus je trouve ça effectivement irréaliste, mais c'est autre chose :).

Mais je sais qu'il y en ait qui aiment tout gérer eux-même, jusqu'au plus haut sommet de l'état.
 
Captain Frakas said:
Le commerce dans la démo de Rome, je trouve ça archi-chiant, par exemple. Et en plus je trouve ça effectivement irréaliste, mais c'est autre chose :).
Pareil... :eek:o

Captain Frakas said:
Mais je sais qu'il y en ait qui aiment tout gérer eux-même, jusqu'au plus haut sommet de l'état.
On ne peut pas plaire à tout le monde. :)

En général, je suis d'avis de laisser une marge de manoeuvre aux joueurs mais je n'aime pas leur donner les pleins pouvoirs. Un joueur doit pouvoir influencer mais pas tout contrôler, ce serait totalement irréaliste.

A contrario, le but n'est pas de s'asseoir, d'appuyer sur play et de regarder. Ce n'est pas un film non plus. Il faut un juste milieu.

Pour le commerce et la colonisation, c'est un peu une simulation qu'il faut mettre en place pour le niveau d'abstraction requis. Le joueur peut influencer le système et le diriger dans la direction qu'il souhaite. Le joueur est déjà entièrement maître de l'exploration et ce n'est pas très réaliste non plus.

Pour l'exploration, le système pourrait être également complètement remanié avec des missions. Un joueur pourrait décider de missions et les financer en fonction des explorateurs disponibles, quand ça ne lui vient pas tout simplement par event. Mais ensuite, le résultat ne sera peut-être pas celui escompté et surtout l'exploration ne sera pas instantanée. Il faudra attendre que l'expédition revienne...


Bien beau qu'on donne aux joueurs le contrôle total des armées et des navires de guerre. ;)
 
Pour l'explo, j'avais une autre idée.

On pourrait imaginer que l'océan atlantique par exemple soit découpé avec 2 types de provinces maritimes.
Un type classique sur les côtes (comme dans EU) et une seule grosse province maritime au centre qui resterait en TI.
La traversée de l'atlantique consisterait à partir d'une province maritime adjacente à la grosse province en cliquant dans une direction vers les amériques. Le bateau disparaitrait le temps de la traversée et réapparaitrait (ou pas) de l'autre côté avec un certain hasard quant au lieu d'arrivée.
Suivant la qualité de l'explorateur dirigeant l'expédition, on aurait une plus grande chance de réussir la traversée et d'arriver au plus près de ce qui était prévu.
 
Ce qui veut dire que l'exploration reste "manuelle" ou pas ?

Avec mon idée, elle devient dématérialisée, on a les mêmes "chances" que tu évoques mais il s'agit plus de découvrir un ensemble de provinces (au moins partiellement).

C'est à coupler avec la commande manquante dans EU2 pour découvrir des provinces.
 
YodaMaster said:
Ce qui veut dire que l'exploration reste "manuelle" ou pas ?

Avec mon idée, elle devient dématérialisée, on a les mêmes "chances" que tu évoques mais il s'agit plus de découvrir un ensemble de provinces (au moins partiellement).

C'est à coupler avec la commande manquante dans EU2 pour découvrir des provinces.

oui, manuelle mais en partie aléatoire.
 
j'avais proposé la même chose que Yoda pour l'explo - et aussi en terrestre. L'explo terrestre se faisant depuis les possessions coloniales, par diffusion. Et possibilité, là aussi, de financer des expéditions(aléatoiers, évidemment). Isabelle la catholique n'a pas envoyé Colomb à Hispaniola ni Cortez à Mexico : elle a financé des éxplorations pour aller par-ci par là.

Pour le commerce, on aurait finalement 2 types de routes : les routes principales, entre CoT, et les routes secondaires, entre province d'un même CoT, si j'ai bien compris? Le propriétaire du CoT ayant alors un travail de nettoyage à faire pour optimiser ses revenus.....
 
Les routes secondaires ne sont pas vraiment matérialisées. Ca reste plutôt une zone d'influence plus ou moins étendue en nombre de provinces selon l'attractivité du CoT, donc pas de changement réel par rapport à la définition actuelle de cette zone. Dans la zone, les biens sont globalisés pour définir la quantité à exporter (avec sa valeur) ou la quantité absorbée par les provinces faisant qu'il reste ou non des biens disponibles sur le CoT pour alimenter une route vers un autre CoT.

Avec ce système, une province peut produire une ressource principale mais rien n'interdit ensuite d'étendre le nombre de biens produits par une province et le nombre de biens possibles. Ce sera juste une question de structure de base de données à penser correctement avec une interface modulable pour une extension dans les deux dimensions.


Et je suis bien sûr d'accord sur le principe d'une exploration pas directement contrôlée mais dirigée, l'aléa pour le naval disparaissant au fur et à mesure de l'avancée des technos et des stats du navigateur. Cela dit, autant c'est facile de définir le principe pour les navigateurs, autant c'est plus délicat pour les conquistadors qui sont également et surtout des chefs militaires.
Quand un navigateur devient disponible (par la liste des leaders du pays et/ou par event), plus besoin de le voir sur un navire tel que représenté dans le jeu actuellement.
En revanche, un conquistador doit certainement apparaître avec l'armée qu'il conduit. On peut alors supposer que l'exploration terrestre "automatique" serait boostée d'un facteur très important à partir de la province dans laquelle il se trouve en fonction de ses stats. Il ne pourrait toutefois pas se déplacer vers une province inconnue tant qu'elle n'est pas découverte. La PTI garde alors tout son sens puisque elle reviendrait à avoir des "provinces" dont la découverte reste à probabilité nulle pour les facteurs inhérents aux techniques de l'époque.

A partir des niveaux technos où les unités peuvent découvrir sans leaders, la découverte des zones maritimes encore inconnues serait alors immédiate (100% de chances) pour les navires selon ce principe de proximité immédiate. Pour les armées, le principe serait également le même.
Faut juste voir comment l'IA sera capable de se dépatouiller ou si le mécanisme ne plombe pas les performances générales. Ca peut se résoudre en faisant le test uniquement à la position en fin de mois toutefois.
 
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