REGLAS
PETICIONES DE PAZ entre humanos
1.- En guerras entre humanos sólo se podrán pedir aquellas provincias que concuerden con el CB empleado: claims o núcleos, provincias de nuestra cultura con el CB de nacionalismo, cualquier provincia salvo la capital si se emplea el CB Imperialismo... Las mismas consideraciones se tendrán en cuenta para pedir liberar un territorio o romper un vasallaje o UP, éste deberá contener al menos un claims o núcleo, o provincias de nuestra cultura con el CB de nacionalismo, o sin restricción si se emplea el CB Imperialismo
ACLARACIÓN:
En guerras con cb "no territorial" los defensores (pese a que las mecánicas del juego lo permitan) no pueden pedir concesiones territoriales. Esto es una consecuencia práctica de la norma 1:
"En guerras entre humanos sólo se podrán pedir aquellas provincias que concuerden con el CB empleado".
En guerras coloniales puede exigirse cualquier provincia dentro de la misma región de ultramar o regiones adyacentes de aquella que sirvió de base al casus belli. EN UNA GUERRA COLONIAL SÓLO SE PUEDEN PEDIR PROVINCIAS COLONIALES.
(Se entiende que la guerra es colonial el caso de que el objetivo de guerra sea una provincia del continente americano, una isla del Pacífico o del Índico CON LAS EXCEPCIONES QUE SE MUESTRAN ABAJO EN LOS MAPAS) VER MAPAS EN POST INFERIOR
Se puede declarar sin usar casus belli alguno, en este caso habrá un límite de paz de 3 provincias, con o sin reclamación, y no se podrá pedir nunca la capital del adversario. Aquí también se podrá pedir liberar territorio o romper vasallaje o UP.
ACEPTADA TEMPORALMENTE
En guerras con CB territorial, el defensor puede pedir siempre:
Una provincia cualquiera sin claim, más una provincia sin claim a cada país agresor si el defensor no tiene claim en ESE país. NUEVA PROPUESTA A DEBATIR
2.-En una paz con (
excepto en la guerra religiosa y mostrar fuerza) no se podrá pedir más del límite de WS de la era:
Descubrimiento: 50%
Reforma: 60%
Absolutismo: 70%
Revoluciones: 90%
En el caso de guerra
colonial el límite es la mitad de los anteriores.
Estos límites se aplican también a forzar paz y rendición.
3.- Como novedad
no hay límite a lo que se puede pedir para un socio menor de la alianza (excepto claro está los límites de era). Eso sí, sólo los líderes de cada alianza pueden pedir paz (si lo hacen a un socio menos de una alianza tendrán que enviar captura de pantalla para saber cuánto pueden pedir en lo que quede de guerra).
4.- Las reglas anteriores no serán de aplicación a
guerras exclusivamente contra países IA.
5.-No se permite partir países, ni humanos ni IA, a menos que se justifique su necesidad ante el GM.
6.-No se puede vincular las paces de una guerra a otra. Cada guerra es independiente.
Respecto a la ia:
7.- Queda prohibido pedir a la IA saqueo de la capital. Sólo se permitirá entre humanos.
FORZAR PAZ Y RENDICIÓN
8.-Se puede forzar una paz sobre un país o alianza una vez trascurridos 1 año por encima de 40% de WS. No hace falta que esté por encima del 40% todo el año pero sí al principio y final del año.
El plazo comienza cuando se avisa a los Gms y a la otra parte de la intención de usar ese mecanismo y obliga a ambas partes.
Se podrá exigir hasta la mitad del WS favorable en el momento de firmarse la paz.
9.-
NOVEDAD-SIMPLIFICADA LA REGLA: El defensor puede rendirse cuando quiera. Para rendirse incondicionalmente
1º pausar, 2º avisar al host para que guarde (por si hay algún error para que guarde), 3º darle al botón de rendición, y ya luego el ganador de la guerra que pida lo que sea respetando los límites establecidos por las reglas. Si entre los jugadores que luchan se llega a un acuerdo de paz del tipo "me rindo pero me pides sólo x provincias" entonces mejor no usar el botón de rendición, o sí se hace comunicar previamente a un GM las condiciones de paz acordadas.
DIPLOMACIA
10.-Las grandes potencias han de elegir obligatoriamente todos los rivales posibles, no se pueden quedar “slots” vacíos.
11a.- No se permiten alianzas entre las tres primeras grandes potencias (incluidos grandes potencias ia).
Tampoco se permiten ni alianzas ni garantías entre hegemones (humanos o ia)
11b.-
Sólo se permite una alianza entre países humanos de religión diferente. Está limitación desaparece si los jugadores pertenecen a una misma dinastía.
Esta distinción desaparece entre los diferentes grupos cristianos y musulmanes
tras finalizar la Guerra de Religión del Imperio.
A partir de 1700 la distinción entre religiones desaparece completamente.
La religión copta se considera ortodoxa a todos los efectos.
La religión husita se considera católica hasta finalizar la guerra de religión donde pasará a considerarse protestante si en dicha guerra apoya a ese bando.
La religión anglicana se considera protestante a todos los efectos.
La religión hebrea se considera ortodoxa a todos los efectos.
12.-Está prohibido aliarse con el jugador principal en una guerra entre jugadores.
- Se puede participar en una guerra iniciada sin previamente haber estado aliado de los líderes de la misma mediante mecánicas del juego; grandes potencias y forzar paz, en este último caso hay que pedir permiso al líder del bando al que te vas a unir.
- Sí es posible garantizar países en guerra o advertencias diplomáticas (warnings).
- Está permitido mandar condotieros.
13.-Sólo se permite los regalos, subvenciones, préstamos, pagar deuda,
transferencia de conocimiento, cesión comercial entre países aliados, misma dinastía y al Papado (si fuesen ambos católicos). No se permite "triangular" el dinero para salarse la regla (pagar a un aliado para que pague a su aliado). Esta regla se refiere exclusivamente a países jugados por un humano, no a ia.
14.- No está permitido hacer limpieza de rebeldes en otro país humano con tropas regulares o condotieros, salvo en caso de guerra conjunta contra otro país humano. Tiene que ser una guerra no fake y con participación activa.
15.-El soberano de un territorio puede exigir en todo momento la retirada inmediata de los ejércitos de cualquier otro país contra el que no se encuentre en guerra y que se hallen en su territorio sin su consentimiento previo y explícito, incluyendo aquellos que hayan accedido mediante accesos condicionados. No se puede pedir accesos ni otro tipo de concesiones, ni tampoco utilizar accesos condicionados, en un país vasallo de un país humano sin el consentimiento previo y explícito de éste.
EXCEPCIÓN:
El Emperador (y aliados) tienen derecho a pasar por TODO el SIR a voluntad siempre que éstos participen activamente en la guerra. ES DECIR NO VALE QUE EL WMPERADOR ENTRE EN LA GUERRA SÓLO PARA CONSEGUIR ACCESOS, TIENE QUE SER PARTÍCIPE DE LA GUERRA.
Tampoco se pueden pedir accesos a un país (o a sus vasallos) de un jugador que no esté presente (que su país esté siendo llevado por la IA) o pasar mediante accesos condicionados, salvo que sean aliados o bien el jugador que falta dé previamente permiso para hacerlo.
16.-En las guerras de sucesión que afecten a un país humano, éste estará obligado de someterse a la unión personal resultante de dicha guerra durante, al menos, 30 años o el reinado del primer monarca común. INCLUSO SI POR UN EVENTO O REBELDES SURGE UNA GUERRA ENTRE AMBOS.
17.-Si se vende o traspasa (mediante guerra “fake”) una provincia a otro jugador, esta no podrá ser recuperada por ningún medio hasta pasados 50 años de la venta.
Las mismas condiciones rigen en la venta de navíos
18.- Las treguas entre humanos no pueden romperse hasta pasados un mínimo de 3 años. (Los jugadores partícipes en guerras entre humanos, si están particularmente interesados en que se respeten esos 3 años de tregua, deben apuntar la fecha de la paz, o bien sacar captura de ésta donde se vea la fecha).
GUERRA DE RELIGIÓN DEL IMPERIO
19.-Solo países Católicos, Husitas, Protestantes y Reformistas pueden entrar en la Guerra Religiosa del SIR. El
resto sí podrán enviar condos. El país que se una a la liga contraria a su religión sufrirá una penalización de -1 de estabilidad forzada in game (matrimonio real roto u otro mecanismo),
20.- Se permiten condotieros de todos los países.
21.-En las guerras religiosas no se permitirá otra exigencia de paz que el cambio de religión oficial del Imperio (para ambos bandos), la deposición del Emperador o la recuperación de territorios imperiales bajo dominio de terceras potencias.
22
.- Se puede forzar la Paz Religiosa sobre un país o alianza una vez trascurridos 1 año por encima o igual del 60% de WS. No hace falta que esté por encima del 60% todo el año pero sí al principio y final del año.
23.-
La guerra religiosa solo podrá ser declarada 5 años después de su formación.
SE CONSIDERA EXPLOIT CUALQUIER PARTICIPACIÓN EN LA GUERRA DE RELIGIÓN DESTINADA EXCLUSIVAMENTE E OBTENER LOS BONOS CORRESPONDIENTES. O ENTRAS A PELEAR DE VERDAD O NO ENTRAS.
COLONIZACIÓN
24.-Excepto el norteafricano, ningún país fuera de Europa podrá sacar ideas de expansión/exploración. Con esto perseguimos minimizar para los coloniales el perjuicio de tener humanos en la India. A Etiopía se le permite sacar expansión (nunca exploración) como segundo grupo de ideas.
25.-Se fijarán límites temporales para la conquista de territorios de ultramar, de acuerdo a los mapas que se incorporarán como apéndices a estas reglas.
26.- Prohibido trasladar la capital a otro continente.
27.- En el supuesto de la Guerra de Independencia de una colonia, sólo podrá pedirse en la paz el reconocimiento de su independencia o la concesión de indemnizaciones de tipo económico
EXPLOITS
28.- No se permite que países no beligerantes provoquen atrición en tropas de naciones combatientes. Se respeta sin embargo la tradición de poder mantener 1 regimiento de "observadores".
29.- Está prohibido el uso de exploits y bugs para beneficio propio o cualquier otro objetivo, como usar el sistema de subsidios para inflar los ingresos propios, y sacar así más dinero a los estados...
Si dudas de si determinada acción es o no un exploit, es que probablemente lo sea, así que consúltalo a los GMs antes de llevarlo a cabo.
30.- Para mantener la utilidad de las fortalezas,
se prohíbe asaltar fortis de más de 1000 de guarnición. Se estudiará subir esta cifra en fechas más avanzadas del juego.
31.- Queda prohibido usar transportes neutrales durante una guerra para embarcar/desembarcar tropas.
32.- Prohibido disolver un ejército derrotado y perseguido por los enemigos para evitar puntuación de guerra. Esta prohibición también incluye a tropas bloqueadas en una isla, una península o en una zona determinada donde estén claramente cercadas.
33.-
SE CONSIDERA EXPLOIT CUALQUIER PARTICIPACIÓN EN LA GUERRA DE RELIGIÓN DESTINADA EXCLUSIVAMENTE E OBTENER LOS BONOS CORRESPONDIENTES. O ENTRAS A PELEAR DE VERDAD O NO ENTRAS.
34.- Es imposible sacar un reglamento que cubra todas las posibles acciones y opciones que nos ofrece el juego, por lo que los GMs tendrán la última palabra cuando surjan cuestiones que no estén claramente reflejadas en las reglas. Del mismo modo, en caso de duda, quedará a criterio de los GMs qué es considerado exploit.
DECÁLOGO MP EUROPA UNIVERSALIS
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1) Respeta a los jugadores y obedece a/los GMs
2) No "PAUSES" el juego en caso de guerra o negociación. Si es de imperiosa necesidad habla previamente con un GM.
3) Evita los ataques verbales y los insultos a los demás jugadores.
4) Estate a tiempo para las sesiones, al menos 15 minutos antes.
5) Evita el aprovechamiento de bugs o exploits del mecanismo del juego.
6) Evita comentar la forma de jugar de cada uno. Critica sus actos como país, no como jugador.
7) La MP actual es única; no aburras comentando anteriores MPs que hayas jugado.
8) No juegues como un arcade, esto es un juego de Historia. La wiki es tu amiga.
9) Enriquece la MP con el roleo histórico.
10) Procura evitar alianzas eternas. Los jugadores deben afrontar sus relaciones de forma temporal y fluida, más que ancladas en una piedra.
Utilizando un magnífico párrafo de Cardenal Infante sobre el EU2:
<< ... no vale la pena mosquearse por un juego y menos llevar a un país a la ruina, a mi eso me paso en la partida que juego con los guiris y también tuve mi reacción de enfado "pues ahora me voy", me pidieron por favor que me quedara y que cogiera otro país y así lo hice, después de mucho pensar y ver como juegan me di cuenta que no hay que tener las alianzas por eternas y que es lo mal normal del mundo, por mucho que no nos pueda gustar que alguien te de una puñalada en la espalda, luego cada uno puede tener su ética y no traicionar nunca pero no podemos exigir que todo el mundo juegue como nosotros cada jugador tiene su estilo, sus medios para alcanzar sus objetivos y su forma de ver las cosas, en principio los intereses son los que deberían guiar la política y es normal que si alguien cambia de intereses y choca contigo pueda cambiar de bando y buscar sus objetivos a través de la guerra si diplomáticamente no ha habido acuerdo. El juego es muy largo y los intereses a lo largo de la partida pueden cambiar y a la larga devolverte lo que has perdido si sabes mover tu diplomacia y esperar a el momento adecuado. >>