REGLAS (pendientes de revisión)
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Normas en las guerras entre humanos:
El único límite en una paz sería el límite de WS propio de la era en la que se inicie la guerra:
- Eras
- Descubrimientos: 50%
- Reforma: 60%
- Absolutismo: 70%
- Revoluciones: 90%
- EL CASUS BELLI HAY QUE PEDIRLO SIEMPRE.
- De haber varios participantes en la guerra, la suma de todas las peticiones no puede superar las máximas permitidas en la guerra aunque se les saque a parte. Los socios menores de la alianza (tanto países no co-beligerantes como co-beligerantes) tienen las mismas condiciones del artículo 1, pudiendo solicitar/perder provincias. No obstante, el tratado de paz será común en relación a la guerra, sin perjuicio de que se pueda subdividir en varias paces separadas.
- En caso de que la guerra tenga consideración colonial, el límite quedará reducido a la mitad del permitido por la era
- La guerra de religión y mostrar fuerza no tienen límites de WS.
- Las treguas entre humanos no pueden romperse hasta pasados un mínimo de tres años. Queda a responsabilidad de los jugadores acreditar este plazo en caso de tener interés en que se respete.
- En las guerras de sucesión que afecten a un país humano, éste estará obligado a someterse a la unión personal resultante de dicha guerra durante, al menos, 30 años o el reinado del primer monarca común. Incluso si por evento o rebeldes surge una guerra entre ambos.
- Sólo en las guerras coloniales se pueden pedir provincias coloniales.
EXCEPCIONES:
- Guerras coloniales se permite pedir cualquier provincia de la región colonial y regiones adyacentes. No se pueden pedir provincias no coloniales.
¿Cómo saber si una guerra es colonial? Porque tienes el cb "guerra colonial" o porque el cb conquista está en una provincia colonial (las que aparecen en los mapas al final del presente post).
- En las guerras de religión solo podrán participar países católicos, husitas, protestantes, reformistas y anglicanos. Cualquier otro país podrá enviar condos.
- El país que se una a la liga contraria de su religión, sufrirá una penalización de -1 de estabilidad forzada ingame.
- La guerra de religión no podrá declararse hasta cinco años después de la declaración de las ligas religiosas. El tratado de paz queda limitado a lo siguiente:
- Cambio de religión de un país
- Cambio de religión del SIR
- Deposición del Emperador
- Recuperación de territorios imperiales bajo dominio de terceras potencias.
- Al integrarse en una liga religiosa, el país queda obligado a participar de forma activa en la guerra religiosa. No se permite la unión a los meros efectos de obtener bonos.
- Como consecuencia de un tratado de paz, ningún país (tanto humano como IA) puede quedar partido.
- Debe entenderse que un país queda partida cuando su capital carece de acceso terrestre a cualquiera de sus provincias.
- Se permite que una provincia carezca de acceso terrestre, si tuviera acceso marítimo desde otra provincia (que a su vez tenga acceso terrestre a la capital), siempre que dicho acceso marítimo sea a través de un mismo océano/mar.
- Si no existiera otra posibilidad que partir un país, con anterioridad se debe razonar y obtener el visto bueno de los Gms.
- No se permite usar la mecánica de Saqueo de la capital con la IA, quedando dicha mecánica limitada a guerras humanas.
- LA CAPITAL SÓLO SE PUEDE PEDIR SI HACE FRONTERA CON EL RIVAL.
Forzar paz y de rendición incondicional:
1.- El mecanismo para que uno de los bandos de la guerra pueda forzar la paz respecto al bando contrario es el siguiente:
- En primer lugar, se debe alcanzar el 40% de WS positivo en la guerra.
- Se debe advertir por el chat general del juego de la intención de usar el mecanismo de forzar paz, e igualmente indicar la fecha desde la cual empieza contar el plazo.
- En ese momento existe un plazo de un año, al término del cual el WS debe seguir siendo superior al 40% de WS. No importa si durante ese plazo el WS en algún momento bajó del 40%, solo cuenta la fecha de inicio y final.
- Se podrá firmar con el límite de la mitad del %WS favorable en la fecha final.
2.-El defensor puede rendirse en cualquier momento.
- Para rendirse debe seguir el siguiente mecanismo:
- Pausar
- Avisar al host para que guarde
- Darle al botón de rendición incondicional
- Que el atacante firme con los límites expuestos en artículos anteriores
- En caso de acordar una rendición condicionada, bastará con simplemente avisar a un GM, no siendo necesaria la pausa.
OTRAS NORMAS RELEVANTES
1. Está prohibido aliarse con el jugador principal en una guerra entre jugadores.
- Se permite participar en una guerra iniciada sin previamente haber estado aliado con los líderes de la misma mediante las mecánicas del juego (forzar paz e intervenir como gran potencia), con el requisito de recibir autorización del líder del bando al que se va a unir.
- Se permite condos sin precio mínimo (pero usando los mecanismos del juego para su pago)
- Se permite garantizar países en guerra o realizar advertencias diplomáticas.
2.- No se permite hacer limpieza de rebeldes en otro país humano con tropas regulares o condos, salvo en guerra conjunta contra otro país humano. Se exige que la guerra sea real y con participación activa.
3.- Respecto a los accesos militares.
- El soberano de un territorio puede exigir en todo momento la retirada inmediata de los ejércitos de cualquier otro país contra el que no se encuentre en guerra y que se hallen en su territorio (o de vasallos/ups) sin su consentimiento previo y explícito, incluyendo aquellos que se hayan obtenido mediante accesos condicionados.
- No se pueden pedir accesos ni otro tipo de concesiones, ni utilizar accesos condicionados en un país vasallo de un país humano sin el consentimiento previo y explícito de este
- Tampoco se pueden pedir accesos a un país (o sus vasallos/ups) de un jugador que no esté presente (que su país esté siendo llevado por la IA) o pasar mediante accesos condicionados, salvo que sean aliados o bien el jugador que falta dé previamente su consentimiento para hacerlo
- Como excepción a los puntos anteriores, el Emperador del SIR (y sus aliados) tienen derecho a pasar por todas las provincias del SIR a voluntad. Se exige que el Emperador y aliados estén en guerra conjunta y con participación activa de ambos.
- Si un jugador A da acceso a otro B que está en guerra con otro C, y no a este último, el jugador C podrá exigirla al A que le envíe un insulto para tener un CB contra él. (Añadido)
4.- En las guerras de sucesión que afecten a un país humano, éste estará obligado a someterse a la unión personal resultante de dicha guerra durante, al menos, 30 años o el reinado del primer monarca común. Incluso si por evento o rebeldes surge una guerra entre ambos.
5.- Las treguas entre humanos no pueden romperse hasta pasados un mínimo de tres años. Queda a responsabilidad de los jugadores acreditar este plazo en caso de tener interés en que se respete.
6.- Prohibido trasladar la capital a otro continente.
7.- Como norma general, cada país deberá pickear una idea de cada grupo (administrativo, diplomático, militar) en el orden 1-1-1. Por tanto dentro de las tres primeras ideas, se elegirá necesariamente una de cada grupo, siendo la cuarta libre.
Normas límites de alianzas entre humanos:
Como normas generales:
1) Como norma general
cada país solo puede aliarse un jugador humano y garantizar a 1 más sobre su límite de alianzas. Por ejemplo, si un país tiene 3 de límite de alianzas, podrá en principio aliarse a 3 y garantizar a un país más, o si lo prefiere aliarse a dos países y garantizar a dos más, o aliarse a 1 y garantizar a 3 más...
2) Habrá grupos de ideas que permitirán incrementar este ratio.(1)
3) Los
países centrales: Austria y Brandemburgo (NO PRUSIA) y segundo alemán
disponen de una alianza y/o garantía más.
4)
Cualquier país que esté dentro del Imperio tiene +1 alianzas. NOVEDAD
4 bis)
Sólo se permite una alianza entre países humanos de religión diferente, pero si se ejecuta una alianza así NO SE PERMITIRÁ A ESOS PAÍSES ALIARSE A PAÍSES ¿HUMANOS? DE SU MISMA RELIGIÓN. Habrá grupos de ideas que permitirán SUAVIZAR ESTA LIMITACIÓN.(2)
Esta distinción desaparece entre los diferentes grupos cristianos y musulmanes
tras finalizar la Guerra de Religión del Imperio.
A partir de 1700 la distinción entre religiones desaparece completamente.
5) El
Papado, si jugamos con él,
puede aliarse con cualquier país católico (sin límite),
no puede aliarse a ningún país musulmán (salvo si cambia de religión) y
si se alía con un país de otra religión cristiana distinta al catolicismo,
deberá romper con todos los católicos y enviar un insulto diplomático a TODOS los países católicos humanos.
6) Los hegemones no podrán aliarse entre sí.
7) Solo podrán realizar intercambios comerciales de cualquier tipo (compra venta de provincias, instituciones, comercio, regalos...) aquellos países que lleven
aliados 50 años consecutivos (se recomienda hacer captura de la fecha de la alianza).
Sí se permite enviar condotieros GRATIS. Habrá grupos de ideas que permitirán evitar ciertas limitaciones de esta norma.(3). A estudiar qué hacer con las guerras fake (En principio prohibidas).
Si se vende o traspasa una provincia entre jugadores, esta no podrá ser recuperada por ningún medio hasta pasados 50 años de la venta.
8) Excepciones a la norma 7
A) Guerra de los cien años
1. Si Inglaterra elige ceder Maine, obligatoriamente aceptar vender todas sus posesiones continentales a Francia (salvo Calais) por un precio de ¿100 ducados por provincia? Se irá haciendo de forma inmediata por venta cuando Francia vaya disponiendo de dinero o por Guerra fake si son rivales. Evidentemente Francia puede negarse a comprarlas y entonces si quiere tomar esas provincias tendrá que ser en una guerra normal tras acabar la tregua por la cesión de Maine.
2. Si Inglaterra decide quedarse Maine habrá Guerra (lógicamente el propio evento la dispara). En el transcurso de la misma Francia y UK podrán llegar o no a acuerdos de venta,
pero sólo en esta guerra. Si no hay acuerdo la guerra se regirá por los cauces normales.
Evidentemente Francia o UK pueden declararse la guerra antes de que salte el evento de Maine si así lo desean.
B) Formación de Prusia
Se permite venta o Guerra fake por la provincia de Konisberg con una penalización para ambos países de 100 de prestigio (por supuesto siempre pueden seguir las vías que marcan las reglas de estar aliados durante 100 años para luego vender esa provincia sin penalización). Esta penalización de prestigio se repetirá si hay recompra de la provincia una vez pasados los 50 años preceptivos.
C) Se permiten
guerras fake para intercambiar provincias coloniales, pero conllevaría la misma penalización en prestigio que en el caso anterior (100 de prestigio para cada país).
Las bajadas de prestigio se harían vía edición al acabar la sesión.
PENDIENTE DE DECIDIR LA PROPUESTA DE ESPISAO:
Por seguir esa linea… permitir UNA guerra fake cada 100 años? Esta claro que se va a pactar la guerra de cien años o la formacion de prusia, pero que esos paises tengan un “malus” y no puedan acordar mas cosas durante un tiempo.
En cuanto a los bonificadores de los grupos de ideas (AÚN POR REVISAR):
(1) IDEAS DIPLOMÁTICAS E INFLUENCIA dan un aliado más
(2) IDEAS HUMANISTAS (PERMITE dos alianzas de religión diferente).
IDEAS RELIGIOSAS (desaparece la prohibición de aliarse a países de tu misma religión por estar aliado a un país de religión diferente).
(3) IDEAS DE ESPIONAJE permiten DAR dinero a cualquier país que esté en guerra contra humanos. Permite cobrar por anticipado por enviar condotieros y pagar por anticipado por recibirlos
(luego cobrará además, o no, por su mantenimiento, siguiendo las mecánicas del juego para ello establecidas).
IDEAS MERCENARIOS permiten RECIBIR dinero de cualquier país cuando se esté en guerra contra humanos. Permite cobrar por anticipado por enviar condotieros y pagar por anticipado por recibirlos.
(luego cobrará o no por su mantenimiento siguiendo las mecánicas del juego para ello establecidas).
IDEAS DIPLOMÁTICAS E INFLUENCIA permiten elegir un país más (aparte de sus aliados) con quien establecer intercambios comerciales de cualquier tipo. En cuanto se elija el país para hacerlo ya no se podrá cambiar esa elección.
IDEAS HUMANISTAS Y DE INFRAESTRUCTURAS permiten intercambiar provincias con cualquier país (
NO POR GUERRA FAKE).
De la colonización
- El Área de la provincia del el Cabo es libre de ser colonizada desde el inicio.
- El resto del nodo de Sudáfrica, junto al nodo de Zanzíbar Y LAS TRES MINAS DE ORO DEL SUR DEL NODO DE ZAMBEZE (sólo las tres provincias no estados completos) abierto a partir de 1550.
- En el Pacifico las islas del nodo Triángulo Polinesio abiertas también en 1550.
- En1650, además de lo que se ve en el mapa, se abre también la isla de Ceylán y Sajalín. A UK se le permite también a partir de esta fecha tomar una provincia de la costa de la India para sacar la misión de la Compañía Británica de las Indias. Provincia que devolverá a la IA tras cumplir la misión. También se permite a partir de 1650 tomar las islas del norte de Japón (Sajalín), pero NO APROVECHAR ESTA CIRCUNSTANCIA PARA ENVIAR BARCOS COMERCIALES AL NODO DE JAPÓN.
- Oceanía se abre a colonización en 1650. NOVEDAD
- Ormuz es conquistable desde el inicio.
- Puertos y estuarios DE CHINA - Abierto 1720. ABIERTO A DEBATE LOS PUERTOS Y ESTUARIOS DE INDOCHINA (en principio cerrados toda la MP)
- Finalmente INDOCHINA, INDIA Y TODA LA ZONA QUE MARCÓ SARZT QUEDA CERRADA A CONQUISTA (ver mapa inferior):
PENDIENTE DE FUSIONAR AMBOS MAPAS
De los exploits
1.- No se permite que países no beligerantes provoquen atrición en tropas de naciones combatientes. Se respeta la tradición de 1 regimiento de “observadores”
2.- Se prohíbe asaltar fortificaciones con más de 1000 de guarnición
3.- Queda prohibido el uso de transportes neutrales durante una guerra
4.- Queda prohibido disolver un ejército derrotado y perseguido por enemigos para evitar conceder WS. Esta prohibición también incluye a tropas bloqueadas en una isla, península o cualquier zona donde sea notorio que están cercadas.
LA PROHIBICIÓN SE EXTIENDE A FLOTAS CERCADAS.
5.- Dado que no se puede sacar un reglamento que cubra todas las posibles acciones y opciones que nos ofrece el juego, los GMs tendrán la última palabra cuando surjan cuestiones que no estén claramente reflejadas en las normas, si bien se estará al espíritu de las mismas. De la misma forma, queda a juicio de los Gms la consideración de una mecánica como exploit.
DECÁLOGO MP EUROPA UNIVERSALIS
1) Respeta a los jugadores y obedece a/los GMs
2) No "PAUSES" el juego en caso de guerra o negociación. Si es de imperiosa necesidad habla previamente con un GM.
3) Evita los ataques verbales y los insultos a los demás jugadores.
4) Estate a tiempo para las sesiones, al menos 10 minutos antes.
5) Evita el aprovechamiento de bugs o exploits del mecanismo del juego.
6) Evita comentar la forma de jugar de cada uno. Critica sus actos como país, no como jugador.
7) La MP actual es única; no aburras comentando anteriores MPs que hayas jugado.
8) No juegues como un arcade, esto es un juego de Historia. La wiki es tu amiga.
9) Enriquece la MP con el roleo histórico.
10) Procura evitar alianzas eternas. Los jugadores deben afrontar sus relaciones de forma temporal y fluida, más que ancladas en una piedra.
Utilizando un magnífico párrafo de Cardenal Infante sobre el EU2:
<< ... no vale la pena mosquearse por un juego y menos llevar a un país a la ruina, a mi eso me paso en la partida que juego con los guiris y también tuve mi reacción de enfado "pues ahora me voy", me pidieron por favor que me quedara y que cogiera otro país y así lo hice, después de mucho pensar y ver como juegan me di cuenta que no hay que tener las alianzas por eternas y que es lo mal normal del mundo, por mucho que no nos pueda gustar que alguien te de una puñalada en la espalda, luego cada uno puede tener su ética y no traicionar nunca pero no podemos exigir que todo el mundo juegue como nosotros cada jugador tiene su estilo, sus medios para alcanzar sus objetivos y su forma de ver las cosas, en principio los intereses son los que deberían guiar la política y es normal que si alguien cambia de intereses y choca contigo pueda cambiar de bando y buscar sus objetivos a través de la guerra si diplomáticamente no ha habido acuerdo. El juego es muy largo y los intereses a lo largo de la partida pueden cambiar y a la larga devolverte lo que has perdido si sabes mover tu diplomacia y esperar a el momento adecuado. >>