Der Patch 1.2 ist ja für September geplant. Gerade bricht in Schweden der große Urlaubsmonat Juli an, da hat Paradox den bisherigen Patch-Stand als Beta (oder Alpha…) zur Verfügung gestellt. Ihr müsst dann aber auf Englisch spielen und u.a. den Deutschkorrektur-Mod müsst ihr dann ausschalten, da er die Benutzeroberfläche ändert.
Wie kann man die OpenBeta nutzen?
-> In eurer Steam-Bibliothek Rechtsklick auf Imperator -> Eigenschaften -> Betas: Dort "1.2-beta - Cicero Beta" auswählen und bestätigen. Dann wird der Patch direkt runtergeladen.
Hier die komplette bisherige Liste an Änderungen [im 2. Post habe ich sie übersetzt]:
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/update-1-2-cicero-beta-patch-notes.1197855/
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Das Entwicklertagebuch vom 1. Juli:
https://forum.paradoxplaza.com/foru...r-development-diary-1st-of-july-2019.1196412/
Übersetzung:
Machtpunkte werden ja entfernt, also werden auch Pops nicht mehr mittels Machtpunkten mit einem Klick sofort aufgewertet, sondern über die Zeit. Wobei Sklaven und Stammesangehörige von Stämmen weiterhin gegen eine Bezahlung zu Nachbarstädten und Städten derselben Provinz manuell verschoben werden können.
Ansonsten kann jede Stadt einen Pop haben, der am Migrieren ist, wenn der Migrations-Attraktionswert (Zivilisationswert, Straßennetz, verfügbarer Platz, Unruhe spielt hier mit rein) einer anderen Stadt einen gewissen Wert über der derzeitigen Stadt ist. Diese Zielstadt muss wiederum eine Nachbarstadt sein oder in derselben Provinz liegen. Oder die Ursprungsstadt und die Zielstadt liegen beide in Provinzen mit Häfen im selben Land.
Welcher Pop für die Migration ausgewählt wird, ist zufällig, aber ein Sklave wird nie ausgewählt, es sei denn, die Stadt ist über ihrer maximalen Einwohnerzahl und der Sklave wird nicht für ein Besitztum benötigt. Ein Pop, der gerade migriert, kann nicht für Aufwertung, Assimilierung oder Konvertierung ausgewählt werden. Es wird auch nur dann zum Verhungern ausgewählt, wenn es der letzte existierende Pop in der Stadt ist.
Die Geschwindigkeit der Migration kann durch Modifikatoren wie die Plünderung einer Stadt oder die Anwendung einer bestimmten Statthalterpolitik erhöht oder verringert werden. [Wie ich im Spiel sehe, spielen zumindest auch das Vorhandensein eines Flusses oder Hafens und Straßennetz sowie die Korruption des Herrschers und Unruhe mit rein]
Pop-Aufwertung
Wenn die Population eines bestimmten Pop-Typs in einer Stadt unter 33% liegt, wird ein zufälliger Pop für die Aufwertung ausgewählt. Dieses Pop wird sich dann zum unterrepräsentierten Pop-Typ entwickeln. Die Geschwindigkeit der Aufwertung wird wiederum von den Modifikatoren wie der Statthalterpolitik für soziale Mobilität abhängen.
Pop-Assimilation und -Konvertierung
Ähnlich wie bei der Pop-Aufwertung geschieht die Assimilation und Konvertierung mit jeweils einem ausgewählten Pop. Im Gegensatz zu den beiden anderen wird es immer einen Pop geben, solange es Pops der nicht-staatlichen Religion oder Kultur gibt. Die Geschwindigkeit, mit der die Konvertierung stattfindet, hängt jedoch von einer Reihe lokaler und nationaler Modifikatoren ab, was bedeutet, dass der Pop de facto möglicherweise nicht assimiliert/konvertiert wird.
Wie du im Screen unten sehen kannst, wird das Pop-Interface für den Cicero-Patch gerade komplett überarbeitet.
Da die Auswirkungen der Statthalterpolitik jetzt mit Finesse skalieren, braucht es einen wirklich guten Statthalter und vielleicht ein paar spezielle Gebäude, um Städte mit einer anderen dominanten Religion und Kultur umbauen und assimilieren zu können.
Man kann Sklaven immer noch manuell zwischen den Städten verschieben (für Gold), aber die Benutzeroberfläche wurde komplett geändert, also anstatt einen Pop und dann ein Ziel auszuwählen, gehst du stattdessen in die Stadt, in der du Sklaven haben möchtest, und wählst dann im gleichen Screen aus, welche Art von Pop du willst, seinen Ursprungsort und die gewünschte Anzahl.
[Ende des Entwicklertagebuchs]
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Was wird sonst noch so geändert mit 1.2 (keine vollständige Liste):
- Zu den entfernten Machtpunkten:
Will man Ansprüche auf Provinzen fingieren, ist das jetzt z.B. nicht ein Klick mit einer Ausgabe von Redekunst-Machtpunkten, sondern dauert seine Zeit und diese wird durch das Charisma des Herrschers und die Aggressive Expansion modifiziert.
Militärtraditionen kauft man nicht mehr mit Militärmacht, sondern mit militärischer Erfahrung, die neben einem monatlichen Basiswert durch die Durchschnittserfahrung der Kohorten steigt, was durch höhere Kriegsmüdigkeit positiv und Abhängigkeit von Söldnern negativ modifiziert wird. Söldner anzuheuern kostet auch Armeeerfahrung.
- Gebäudetypen steigen von 4 auf 15. U.a. ein Aquädukt. Durch eure Stadt fließt schon ein Fluss? „Dann werden wir ihn eben umleiten, den Fluß! Ein Aquädukt, das wirkt römisch!“ (Asterix, Der Kampf der Häuptlinge).
Trainingslager +10% Rekrutenreserve
Festung +1 Festungsstufe
Kasernen +20% Verteidigung , +20% Versorgungslimit
Gießerei +5% Starterfahrung, +10 Rekrutierung/Bauzeit.
Marktplatz +33% Handelseinnahmen aus der Stadt
Rathaus +10% Steuereinnahmen
Gericht +2% Monatliche Loyalität der Stadt
Akademie +2,5% Forschungspunkte, +0,5% Monatliche Pop-Aufwertung
Tempel +2% Zufriedenheit gleiche Religion, +0,5% Monatliche Pop-Konvertierung
Kornkammer +5 Bevölkerungskapazität
Bibliothek +2% Zufriedenheit der Bürger, +2% Output der Bürger
Forum +2% Zufriedenheit Freie Männer, +2% Output Freie Männer
Werkstatt +2% Zufriedenheit der Sklaven, +2% Output der Sklaven
Theater +2% Zufriedenheit gleiche Kultur, +0,5% Monatliche Pop-Assimilierung
Aquädukt +1% Bevölkerungswachstum, +0,5 Migration-Anziehungskraft
Originalliste:
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/buildings-in-cicero.1196070/
- Man kann nun Kohorten entlassen, die loyal zu einem General sind, solange der nicht illoyal ist. Jede loyale Kohorte, die aufgelöst wird, fügt dem General 1 Veteranen-Kohorte hinzu. Veteranen-Kohorten sind versteckte potenzielle Kohorten für den Kommandanten, die seine Machtbasis wie normale Kohorten erhöhen, aber nicht als tatsächliche Einheiten existieren. Wenn jemand rebelliert, wir er alle Veteranenkohorten in echte Kohorten verwandeln.
- Erfahrung einer Kohorte kann mittels Drill erhöht werden [womit eben auch wie oben genannt schneller eine militärische Tradition gewählt werden kann]. Erhöht den Unterhalt und gibt eine monatliche kleine Extra-Chance, dass die Kohorte loyal zum Kommandanten wird.
Auch die Erfahrungen mit Kohorten haben sich verändert:
Du bekommst jetzt mehr Erfahrung im Kampf.
Du verlierst nicht die Erfahrung durch Verstärkung.
Erfahrung der Kohorten nimmt nun in Relation auf ihre aktuelle Erfahrung ab.
Verschiedene Erfindungen und andere Attribute können den Verfall reduzieren.
- UI-Verbesserungen:
Z.B. Button, um kaputte Schiffe einer Flotte abzutrennen.
In der Handelsübersicht kann nach Nationen, Handelsgut- und wert sortiert werden.
Man kann vorgeben, ob man über jeden eingehenden Handelsvorschlag selbst entscheidet.
Hier noch eine Änderung, die Johan heute getwittert hat:
- Bei den Familien wird auch etwas geschraubt. Wen es interessiert (oder im nächsten Post gucken):
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/families-in-cicero.1197343/
Wie kann man die OpenBeta nutzen?
-> In eurer Steam-Bibliothek Rechtsklick auf Imperator -> Eigenschaften -> Betas: Dort "1.2-beta - Cicero Beta" auswählen und bestätigen. Dann wird der Patch direkt runtergeladen.
Hier die komplette bisherige Liste an Änderungen [im 2. Post habe ich sie übersetzt]:
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/update-1-2-cicero-beta-patch-notes.1197855/
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Das Entwicklertagebuch vom 1. Juli:
https://forum.paradoxplaza.com/foru...r-development-diary-1st-of-july-2019.1196412/
Übersetzung:
Machtpunkte werden ja entfernt, also werden auch Pops nicht mehr mittels Machtpunkten mit einem Klick sofort aufgewertet, sondern über die Zeit. Wobei Sklaven und Stammesangehörige von Stämmen weiterhin gegen eine Bezahlung zu Nachbarstädten und Städten derselben Provinz manuell verschoben werden können.
Ansonsten kann jede Stadt einen Pop haben, der am Migrieren ist, wenn der Migrations-Attraktionswert (Zivilisationswert, Straßennetz, verfügbarer Platz, Unruhe spielt hier mit rein) einer anderen Stadt einen gewissen Wert über der derzeitigen Stadt ist. Diese Zielstadt muss wiederum eine Nachbarstadt sein oder in derselben Provinz liegen. Oder die Ursprungsstadt und die Zielstadt liegen beide in Provinzen mit Häfen im selben Land.
Welcher Pop für die Migration ausgewählt wird, ist zufällig, aber ein Sklave wird nie ausgewählt, es sei denn, die Stadt ist über ihrer maximalen Einwohnerzahl und der Sklave wird nicht für ein Besitztum benötigt. Ein Pop, der gerade migriert, kann nicht für Aufwertung, Assimilierung oder Konvertierung ausgewählt werden. Es wird auch nur dann zum Verhungern ausgewählt, wenn es der letzte existierende Pop in der Stadt ist.
Die Geschwindigkeit der Migration kann durch Modifikatoren wie die Plünderung einer Stadt oder die Anwendung einer bestimmten Statthalterpolitik erhöht oder verringert werden. [Wie ich im Spiel sehe, spielen zumindest auch das Vorhandensein eines Flusses oder Hafens und Straßennetz sowie die Korruption des Herrschers und Unruhe mit rein]
Pop-Aufwertung
Wenn die Population eines bestimmten Pop-Typs in einer Stadt unter 33% liegt, wird ein zufälliger Pop für die Aufwertung ausgewählt. Dieses Pop wird sich dann zum unterrepräsentierten Pop-Typ entwickeln. Die Geschwindigkeit der Aufwertung wird wiederum von den Modifikatoren wie der Statthalterpolitik für soziale Mobilität abhängen.
Pop-Assimilation und -Konvertierung
Ähnlich wie bei der Pop-Aufwertung geschieht die Assimilation und Konvertierung mit jeweils einem ausgewählten Pop. Im Gegensatz zu den beiden anderen wird es immer einen Pop geben, solange es Pops der nicht-staatlichen Religion oder Kultur gibt. Die Geschwindigkeit, mit der die Konvertierung stattfindet, hängt jedoch von einer Reihe lokaler und nationaler Modifikatoren ab, was bedeutet, dass der Pop de facto möglicherweise nicht assimiliert/konvertiert wird.
Wie du im Screen unten sehen kannst, wird das Pop-Interface für den Cicero-Patch gerade komplett überarbeitet.
Da die Auswirkungen der Statthalterpolitik jetzt mit Finesse skalieren, braucht es einen wirklich guten Statthalter und vielleicht ein paar spezielle Gebäude, um Städte mit einer anderen dominanten Religion und Kultur umbauen und assimilieren zu können.
Man kann Sklaven immer noch manuell zwischen den Städten verschieben (für Gold), aber die Benutzeroberfläche wurde komplett geändert, also anstatt einen Pop und dann ein Ziel auszuwählen, gehst du stattdessen in die Stadt, in der du Sklaven haben möchtest, und wählst dann im gleichen Screen aus, welche Art von Pop du willst, seinen Ursprungsort und die gewünschte Anzahl.
[Ende des Entwicklertagebuchs]
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Was wird sonst noch so geändert mit 1.2 (keine vollständige Liste):
- Zu den entfernten Machtpunkten:
Will man Ansprüche auf Provinzen fingieren, ist das jetzt z.B. nicht ein Klick mit einer Ausgabe von Redekunst-Machtpunkten, sondern dauert seine Zeit und diese wird durch das Charisma des Herrschers und die Aggressive Expansion modifiziert.
Militärtraditionen kauft man nicht mehr mit Militärmacht, sondern mit militärischer Erfahrung, die neben einem monatlichen Basiswert durch die Durchschnittserfahrung der Kohorten steigt, was durch höhere Kriegsmüdigkeit positiv und Abhängigkeit von Söldnern negativ modifiziert wird. Söldner anzuheuern kostet auch Armeeerfahrung.
- Gebäudetypen steigen von 4 auf 15. U.a. ein Aquädukt. Durch eure Stadt fließt schon ein Fluss? „Dann werden wir ihn eben umleiten, den Fluß! Ein Aquädukt, das wirkt römisch!“ (Asterix, Der Kampf der Häuptlinge).
Trainingslager +10% Rekrutenreserve
Festung +1 Festungsstufe
Kasernen +20% Verteidigung , +20% Versorgungslimit
Gießerei +5% Starterfahrung, +10 Rekrutierung/Bauzeit.
Marktplatz +33% Handelseinnahmen aus der Stadt
Rathaus +10% Steuereinnahmen
Gericht +2% Monatliche Loyalität der Stadt
Akademie +2,5% Forschungspunkte, +0,5% Monatliche Pop-Aufwertung
Tempel +2% Zufriedenheit gleiche Religion, +0,5% Monatliche Pop-Konvertierung
Kornkammer +5 Bevölkerungskapazität
Bibliothek +2% Zufriedenheit der Bürger, +2% Output der Bürger
Forum +2% Zufriedenheit Freie Männer, +2% Output Freie Männer
Werkstatt +2% Zufriedenheit der Sklaven, +2% Output der Sklaven
Theater +2% Zufriedenheit gleiche Kultur, +0,5% Monatliche Pop-Assimilierung
Aquädukt +1% Bevölkerungswachstum, +0,5 Migration-Anziehungskraft
Originalliste:
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/buildings-in-cicero.1196070/
- Man kann nun Kohorten entlassen, die loyal zu einem General sind, solange der nicht illoyal ist. Jede loyale Kohorte, die aufgelöst wird, fügt dem General 1 Veteranen-Kohorte hinzu. Veteranen-Kohorten sind versteckte potenzielle Kohorten für den Kommandanten, die seine Machtbasis wie normale Kohorten erhöhen, aber nicht als tatsächliche Einheiten existieren. Wenn jemand rebelliert, wir er alle Veteranenkohorten in echte Kohorten verwandeln.
- Erfahrung einer Kohorte kann mittels Drill erhöht werden [womit eben auch wie oben genannt schneller eine militärische Tradition gewählt werden kann]. Erhöht den Unterhalt und gibt eine monatliche kleine Extra-Chance, dass die Kohorte loyal zum Kommandanten wird.
Auch die Erfahrungen mit Kohorten haben sich verändert:
Du bekommst jetzt mehr Erfahrung im Kampf.
Du verlierst nicht die Erfahrung durch Verstärkung.
Erfahrung der Kohorten nimmt nun in Relation auf ihre aktuelle Erfahrung ab.
Verschiedene Erfindungen und andere Attribute können den Verfall reduzieren.
- UI-Verbesserungen:
Z.B. Button, um kaputte Schiffe einer Flotte abzutrennen.
In der Handelsübersicht kann nach Nationen, Handelsgut- und wert sortiert werden.
Man kann vorgeben, ob man über jeden eingehenden Handelsvorschlag selbst entscheidet.
Hier noch eine Änderung, die Johan heute getwittert hat:

- Bei den Familien wird auch etwas geschraubt. Wen es interessiert (oder im nächsten Post gucken):
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/families-in-cicero.1197343/
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