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Bzgl. des DLC-Features sehen wir derzeit leider keinerlei Möglichkeit, ihn sinnvoll zu integrieren. Hauptgrund ist halt das wir ihn sowieso massiv einschränken müssten. Die ganzen Versionen, über die du dort phantasierst, sind nicht sinnvoll integrierbar...weil die Einheiten für sie nicht existieren. Wo sollen denn Berge-, Befehls- etc.-Panzer hin? Die sind zum Großteil unbewaffnet, können in keiner der existierenden Einheiten rein und machen als eigene Kompanien oder Bataillone nicht den geringsten Sinn. Ganz ab davon dass man erstmal Artwork für die zigtausenden an möglichen Varianten benötigen wird. Selbst bei BlackICE und anderen siehts dahingehend derzeit eher mau aus, und die haben ein beträchtlich größeres Modteam. Ich bin brutal ehrlich: Ich kenne KEINEN Modder derzeit, zumindest nicht die, die eigene Techbäume eingebaut haben, die sich auf das Feature wirklich freuen. Ich für meinen Teil bin extrem skeptisch, und stand dem auch von Anfang an ablehnend gegenüber. Vom Flugzeugdesigner wollen wir gar nicht anfangen. Da gibt es ganz andere Baustellen, wenn da nicht ein kompletter Rework der Luftkampfmechanik mit dranhängt.

Ab davon: Gamingkrabbe kenne ich noch aus ganz anderen Zeiten, wir sind auf Steam befreundet und er wartet derzeit nur auf unser neues großes Upgrade mit den historischen Flugzeugen.
 
Schade eigentlich, denn ich freue mich riesig auf das Feature. Endlich mal richtig Panzer bauen, Upgraden usw nach den Vorbildern, so wie es bei euch im Mod mit den Schiffen geht. Vor allem für das DR, Russland, Amerika und Großbritannien ist das sehr interessant, die experimentierten viel mit den Panzerfahrgestellen.

Auch bei den Flugzeugen war und ist es ähnlich. Auf dieses Feature mit Zusatztanks, MGs verbessern oder auch die Motorkanonen einsetzen usw. wartet die Community schon seit 5 Jahren. Sie ist es nämlich leid mit diesem zu teuren noch vorhandenen XP-Krebs aus der alten Hoi4-Basis-Version (seit 1.0.0), der bei Aufrüstungen von Heer und Luftwaffe 0,00 bringt.

Gut, es können nicht alle Varianten abgedeckt werden und den einen oder anderen Modder freut es nicht. Doch die Möglichkeiten (siehe Schiffe und was alles draus gemacht werden kann) überwiegen. Ich weiß selbst, wie schwer es ist in diesen Codezeilen was anders zu machen (Modden), denn ich habe mich mal an der Deutschfassung des Spiels versucht sowie dort ausprobiert, die Schiffsbezeichnungen in der Deutschen Spielfassung vom Englischen einzudeutschen. Alleine das hat mir den letzten Nerv geraubt, da ich mich mit sowas überhaupt nicht auskenne. Zumindest aber der Wille und die Bereitschaft war da, das zu versuchen.

Ich freue mich zumindest schon, den guten alten Panzer I A mit der italienischen Breda-Flak im Spanischen BK kampfwertsteigern zu können um besser gegen die russischen Panzertypen im Spanischen BK besser zu bestehen. Oder den Panzer I A mit der deutschen 3,7 cm Pak Prototypweise auszustatten, welche dann später zum Panzerjäger I (mit der 4,7 cm Pak (t)) führt. Ist alles in Spielen wie Panzer Corps 2 (Breda-Aufrüstung) u. ä. enthalten. Oder aber die Panzer I A / B als verbesserten Infanterie-Panzer I C / F (einer war für die Fallis gedacht, der andere für die Standard-Infanterie) als Prototypen nochmals an die Front zu schicken.

Im Zweifel werde ich dann den Ultra-Mod erstmal nicht mit der neuen Version spielen, auch wenn es im Herzen weh tut. Bis dahin werde ich in der derzeitigen Version 1.10.8 und allen bisherigen DLCs mal versuchen mit eurem Ultra-Mod durchzuhalten. Auch eine kleine Überraschung ist für diesen in Arbeit, um den Mod einem größeren Publikum zu präsentieren.




Für die genauere Klärung der neuen Designer bzw. des neuen Fahrzeug-Designers (Heer) denke ich, müssen wir auf bewegte Bilder (Twitch.TV) mit der Vorstellung der komplett neuen Basis-Version 1.11 "Barbarossa" und dem DLC "No Step Back" warten. Leider ist ja derjenige (Daniel) nicht mehr dabei, welcher diese Vorstellungen für die Modder / Community / Spieler gemacht und die neuen Features erklärt hat. Die letzte Version war 1.10 mit dem DLC "Battle for the Bosperus". Bis sich hierfür ein Nachfolger oder eine Nachfolgerin gefunden hat, müssen wir uns auf die Dev Dirays verlassen.

Eine Alternative ist, dass ihr einfach mal bei den Entwicklern anfragt, ob ihr eine Vorabversion bekommt, um mal reinschauen zu können, was machbar ist und was nicht. Denke bei dem Panzer-Designer, dem neuen militärischen Oberkommando, dem neuen Beraterstab und den Techbäumen sind die Entwickler soweit fertig. Denn das tolle am neuen Design ist, dass die ganzen Techs jetzt endlich realistisch gekoppelt sind (Pak 3,7 wird benötigt um den Panzer III zu entwicklen / 2cm Flak 38 wird benötigt um den Flakpanzer I / Flakpanzer 38 (t) zu entwicklen usw.). Dieses Feature vermisste ich ganz besonders in Hoi 4 bis jetzt und in allen vorherigen Hoi-Titeln, die ich ausprobiert habe (Hoi 3 mit allen Add-Ons / DLCs, Hoi 2 Ableger Arsenal of Democracy [AOD] und Hoi 2 Ableger Darkest Hour). :D

Denn die neuen Features müssen einfach genutzt werden, denn ohne Probieren kann man nicht sagen es ist gut oder schlecht.


Was mich ebenfalls sehr wundert ist, dass viele Mods (egal ob groß, mittel oder klein) maximal 4 bis 5 Tage nach Release einer neuen Version herauskommen. Ich habe hier stark den Verdacht, dass diese Modder eine entsprechende Vorabversion der für uns Standard-Spieler / Gelegenheitsspieler ausgelegten Version bekommen.


Was Gamingkrabbe angeht, habe ich das dann falsch verstanden bei der Präsentation eures Mods. In einem anderen Video jedoch (er kommentiert wie Toby84 hier) die Tagebücher und sagt in einem zu der Präsentation zu 1.11 "Barbarossa" und dem DLC "No Step Back", dass er sich sehr auf den neuen Panzer-Designer sowie alle anderen neuen Features freut und dafür irgendein Mittelalterspiel (ich glaube es war CK 3 oder so) links liegen lässt. Von daher habe ich ihn als Gewicht mit reingenommen für die neuen Features.

Was die Community angeht, welche entsprechende Verschönerungs-Mods, Verbesserungs-Mods der bestehenden Features u. ä. nutzt (Werbung für die Modder und das Spiel), war es bisher immer ein sehr gutes Zusammenspiel zwischen Entwicklern, Moddern und vor allem der Community (den Spielern). Die Entwickler freuen sich jedes mal sehr, dass das Spiel so gut angenommen wird und dass die Modder das beste aus der verfügbaren Version herausholen, was die Entwickler aus gewissen Gründen nicht dürfen (siehe z. B. China mit seinen neuen komischen Gesetzten).


Vor allem bin ich auch mal gespannt, wieviel sich für den Wirtschafts- / Doktrinen- / Forschungs- / Minister- und Fokussaufbau ändert, der sich seit nur sehr geringfügig seit der alten Basis-Version (1.0.0) über die leicht verbesserte alte Basis-Verison (1.7.0 bis 1.10.8) incl. aller DLCs verändert hat und in diesem Threat auf Seite 1 präsentiert wird.

Denn auch ich (und da wird Petite jetzt wahrscheinlich Schadenfreude haben) hatte mir aus dem letzten DLC "Battle for the Bosperus" und Version "1.10.x" mehr erhofft. Alle vorherigen hatten zumindest coole Features und Erweiterungen, die das Spiel sehr gut aufwerten und sich Modder auch dran austoben können, um z. B. noch vorhandene Bugs auszumerzen und die Features voll zur Geltung zu bringen. So wie ihr mit dem Ultra-Mod.
 
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@Hjalfnar schön zu hören, dass es Euren Mod in Zukunft auch auf deutsch geben soll... nicht, dass hoi4 auf englisch zu spielen ein Problem wäre, aber gerade wenn ich das Reich mit eurem Mod spielen möchte, würde es die "historisch-Stimmung" im Spiel natürlich besser abrunden als Vokabeln der gegnerischen Bündnisses :D
Aber logischerweise ein Nice2Have :D macht weiter so! auch wenn ich noch nicht viel Zeit für Spielstunden mit eurem Mod hatte, die ersten Schritte hierin machen Lust auf mehr!!!
 
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Le Zo, da stimme ich dir voll zu. Mods für Hoi 4 in Deutsch sind ziemlich rar. Schön dass dieser Großmod auf Deutsch kommt. :cool: :D

Ich spiele ihn auch sehr gerne, denn die Wirtschaft, F & E usw. geht in die richtige Richtung. Werde ihn auf jeden Fall bis zum Erscheinen des Refits spielen. Hoffe er passt sich dem Refit und neuen Features an, damit man einen Realismus-Mod mit den mehr Realismus-Features erhält (selber die Panzer, Spähfahrzeuge etc. aufwerten wie die Schiffe so wie es war und nie bzw. selten gebaute Prototyp-Kampfwertsteigerungen der bestehenden leichten / mittleren Panzer usw).

Es gibt noch den einen oder anderen Mod (z. B. UMC mit seinen ganzen Untermods), welcher insgesamt auch eingedeutscht wird. Aber das ist natürlich wesentlich mehr Aufwand, als einen kompletten zu übersetzten. Viele andere Übersetzungen von solchen Großmods bzw. mittelgroßen Mods sind eher selten oder im schlimmsten Falle viel zu alt.
 
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Ich hab mal zum Guide noch einige Fragen @ Petite:
Die Marine wird zu Beginn dauerhaft ausgebildet wegen XP und Umbau. Nimmst du die fertig ausgebildeten Einheiten raus oder lässt du diese weiter trainieren? Wieviel XP wird den grob benötig für alle upgrades?
Welche Schiffe werden im Guide umgebaut? Wenn ich das richtig verstehe alle LK, Schlachtschiffe und Zerstörer? Uboote auch? Bei den Zerstörern gibt es ja einige Varianten, werden dort alle umgebaut, was viel XP kostet oder beschränkt man das auf eine bestimmte Klasse (die Masse, sind glaub ich die früheren Zerstörer).
Will das gut es geht optimieren :)
 
bin zwar sparsam aber xp geil
alle schiffe werden umgebaut (bis auf 2xU-I)mit der restlichen xp kauf ich doktrinen oder techs. bb und Pzschiffe gehn wenn voll in den Hafen.

die beiden nicht umgebauten nenne ich um
- Lager
- Reserve
und gebe denen ein nicht benötigtes Symbol (Flieger)
so kann ich Im Krieg die Flotten komplett automatisch betreiben und verstärken lassen, denn diese beiden Sonderschiffe
kann die KI ja nicht brauchen.

Gibt nen umbautipp
LK-I alle uralt-LK Königsberg- Brummer lassen sich mit einem Template gleichschalten
Königsberg + Sonar + radar + Wabo + sekundäre waffen # möglichst gute flak/torps keine motoren, oder türme ändern
Beim umbau bekommt damit der Brummer auch die Panzerung, der Königberg auf kosten köherer umbauzeit, dadurch sind jedoch alle LK nicht mehr von Zerstörern versenkbar,
damit uboote ihnen nix tun Wabo

und schon hat man nur noch angst vor BB und SK, aber die kippen instant um, wenn man die Z aus den Flotten schiesst.
will man z.B. aus der Scharnhorst mehrere Klassen baun, stellt man eins her, und baut um, so wie das schiff in der werft liegt, kann man das T verändern und z.b. mit besseren motoren neubauen...

hab lange zeit Z mit minensuch gerüstet, aber wenn ende 41 die KI einzig 3 Minen vor Lissabon ausgelegt hat ist das doof.

hab daher aktuell Z-I mit legern ausgerüstet, weil viele behaupten Minen wären wunderwaffen.
peng Z brauch ich nicht, zu weich um zu kämpfen selbt Frachter killen Z.

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las in nem anderem Beitrag deine verschwendung in schweden...
DAN+SWE zeitgleich den Krieg erklären, SWE schiebt truppen nach DAN und du überrollst sie ohne Lanungsabzug bei Malmö...
kannst mit Flotte und ubooten kontrollieren ob sie rüber dürfen oder nicht,
Kannst mit Takbo und Flotte kontrollieren ob du rüber darfst.
ein einziges Boot kann den Marsch verbieten oder zulassen, aber das kannst nur hier und in der türkei lernen
da hält ein Z. 30 Pz div auf, wenn man ihn nicht mit Takbo seine Untergangsstelle zeigt.

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du willst was optimieren, willkommen im Club,
 
Wenn sich jemand fragt warum der alte Sack nix mehr macht.
Wir haben heute Pflegegegrad 3 beim Med dienst bekommen,
5 Heisst Koma
4 setzt rollstuhl und pampers vorraus.

es geht mir also gut, ich brauche etwas zeit

frohes fest
 
Petite, schön von dir zu hören und vor allem dass es dir soweit gut geht.

Mach dir daher keinen Stress und genieße die Weihnachts- sowie Neujahrszeit. Von daher auch dir ein frohes Fest.

Was die neue Basisversion und das DLC angeht, so müssen sich selbst die härtesten Vetranen umstellen, denn der Refit des Spiels geht mit diesen erst los. Denn spielen wie bis 1.10.8 mit überrennen und keine Konsequenzen fürchten ist nicht mehr. :D
 
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Ich experimentiere zur Zeit auch am Aufbau rum und mittlerweile bin ich ganz zufrieden. Auch wenn ich mich frage wozu man UBoote braucht wenn es 2 Hipper Schiffe und 2-6 umgebaute Tier 1 leichte Kreuzer genauso gut hinbekommen. Habe da vielleicht auch Glück weil irgendwie die Trägerflotte nicht auftaucht. Nachdem ich also experimentierte und feststellte, dass es nichts bringt Norwegen nach der Eroberung Dänemark und Schweden zu übertragen auf das er die skandinavische Union gründen kann solange er ein Reichskommissariat ist wollte ich mich mehr mit den Ljubliana Pfad beschäftigen. Da ist ja noch ein Mefo versteckt. Und es lief auch alles gut bis mir auf einmal im Juli die gesamte Produktion zusammenbrach. Was war passiert. im Juni ist mir der Mefo "gescheitert". Damit bekam ich 20% Komsumgüterfabriken oben drauf. Ist das normal oder ist die Autoverlängerung weggepatcht worden? Der Türke fragt ja auch immer wegen Unterstützung an und dann verschwindet die Entscheidung. Kann aber auch an Husky Version liegen.

ideas={
martin_bormann ger_wilhelm_canaris sour_loser general_staff GER_mefo_bills_ended partial_economic_mobilisation limited_exports limited_conscription
}
timed_idea={
idea="GER_mefo_bills_ended"
days=59


decision_status={
active_timed_decision={
decision="GER_mefo_bills_mission"
days=13
state=failed
 
Nun was die U-Boote und die restliche Marine angeht, so haben alle Schiffe doch ihren Wert. Leider fehlen noch einige coole Realitätsfeatures für diese (z. B. Flugabwehr, GHG, Deckgeschütze, Sonarabsorbiermatten u. ä. für U-Boote) im Grundspiel und in den DLCs. Hier wurde den Entwicklern schon einiges mit auf den Weg gegeben, das zu berichtigen.

Das gilt ebenfalls für die Flugzeuge von allen Luftstreitkräften, die ebenfalls noch ein Desinger-Refit (ähnlich interessant wie bei den Panzern mit nicht zuviel und nicht zu wenig) benötigen.

Hoffe da kommt noch was sehr interessantes, denn einer meiner Lieblinge als Großmods (Ultra Historical - Realism Overhaul) zeigt, wie es richtig gemacht wird. Dieser ist eine Zusammenlegung von vielen sehr guten Mittleren Modifikationen mit vielen Weiterentwicklungen, da sich die Modder zusammenschlossen um gemeinsam das Maxiumum aus dem Spiel herauszuholen, ohne das Beginn- und Enddatum des Spiels zu verändern. Vor allem in Sachen Schiffe [Relismus und Designernutzung], Flugzeuge, Wirtschaft und dem Verknüpfen von Fokussen mit wichtigen Entscheidungen [z. B. für den Deutschen Fokusbaum: dem Marineausbau, HGW-Aufbau, KDF-Werke-Aufbau].



Reichskommiseriate sind von dem DR abhängig und haben nur bedingt eigene Entscheidungsgewalt. Entweder man entlässt die Nation, die dir dann in den Rücken fallen kann oder man behält diese wie sie ist mit evtl. einigen Freiheiten mehr, die Möglich sind. Hatte noch nie Reichskommiseratie, von daher kenne ich die Freiheitseinschränkungs- / Freiheitserweiterungsmöglichkeiten dort nicht. Doch ein paar Erfahrungswerte mit den coolen Kolonie-Bindungen (vor allem wenn man als Australien, Neuseeland, Menguko u. ä. unter der Fittiche eines Hauptlandes spielt) konnte ich schon sammeln.



Ja, das mit dem Lublanja-Pfad ist ganz nett, da man den MEFO noch einmal drücken kann. Aber der Pfad passiert sowieso irgendwann automatisch, wenn man sich um dieses Konstrukt in Richtung Griechenland kümmert. Lustigerweise ist dieses Stück Österreich seit dem Ende des 2. WK ein vollwertiger eigenständiger Staat (Slowenien), der oft mit der Slowakei verwechselt wird. Die Flaggen sehen sich sehr ähnlich.



Was den MEFO an sich angeht, ist seit der eingebauten Auto-Verlängerung bis zum Kriegsbeginn [01.09.1939 oder so] (glaube es war ab der Grundversion 1.9 mit dem DLC) nichts von den Entwicklern verändert worden. Diese Autoverlängerung ist immer vorhanden. Man kann den MEFO mit der Entscheidung "auslaufen lassen" direkt unter der MEFO-Laufzeit deaktivieren, was genau dieses Scenario zur Folge hat, die du beschreibst. Evtl. hast versehentlich darauf geklickt, ist mir auch schon mal passiert, weil ich einfach nicht genau hingeglotzt habe.

Evtl. verwendest auch einen Mod, der dieses Auto-Verlängern ausschaltet. Einige der Mittleren Modifikationen und alle Großmodifikationen haben diese Auto-Verlängerung rausgenommen [ausgeschaltet], die ja nicht umsonst von den Entwicklern eingebaut wurde. Hier würde es Sinn machen, diese Auto-Verlängerung von den Entwicklern als Hardcoded-Feature eingebaut zu lassen, damit sich der Spieler damit nicht mehr rumärgern muss und die Modder nicht daran rumpfuschen können.
 
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Ich lese hier immer gerne wieder nach und die eine oder andere gute Idee mitzunehmen. Auch wenn Österreich 2 Foki hinterherhängt. Trotzdem probier ich auch gerne aus. Im Moment bin ich bei der Optimierung der Marine. Ein Umdenken hat bei bei den Tier 1 Ubooten und der Panzerschiffe eingesetzt. Früher habe ich zumindestens erstere nur für XP genutzt und danach abgewrackt. In der Baureihe wurde alles bis auf die eine Deutschlandklasse abgebrochen weil Umrüsten teurer war als Neubau. Das einzige was ich davon beibehalte ist das löschen sämtlicher T2 Zerstörer in der Produktionslinie. Petite ist echt ein alter Resteverwerter. Der holt sogar die Galeeren aus den griechischen Museen und baut die als Torpedoreiter um.

Weiterer Unterschied. Da ich es sehr ordentlich und nicht so viele Blaupausen mag wird die Emden 2 x umgebaut. 1 x auf Königsberg und dann alle Königsberger auf die überarbeitete Emdenblaupause. Klingt blöd ist bei mir aber so. Und ja ich weiß das man die ausblenden kann. Ich muß sagen mit leichten Kreuzern und der 2 x Hipper Klasse war ich sehr zufrieden was die Konvoijagt angeht. Der Brite kommt ja nur immer mit 1 lt. Kreuzer und paar Zerstörer und solange man nicht auf die Hauptflotte trifft macht man alles platt. Man hat auch weniger Probleme mit Marinefliegern als die Ubooten. Aber gemäß Petitie kann man ja immer noch ein bischen mehr herausholen. Und irgendwann überschnitt sich bei mir Bremse und Brummer vs. Konvoischutz vs. Hilfskreuzer vs. Konvoijäger und ich dachte mir, welche Bewaffnung ist eigentlich besser zum Konovi jagen - treffen nur Torpedos oer gehen auch Geschütze und wenn ja welche sind da besser? Also habe ich mich kundig gemacht. Und das ist garnicht so einfach. Und als ich dann meine ersten Informationen hatte stand ich auf einmal davor die Bremse und die Brummer wieder 1 x umzurüsten und da kam mir dann ein ganz "blöder" Gedanke und da hätte ich gerne mal eure Meinung zu.

1. Mein Standard T1 Kreuzer nach dem Umbau. Nichts Weltbewegendes. Ggf. wird die Feuerkontrolle gegen Radar ausgetauscht.

1650296009536.jpeg



2. Meine Idee der Causalspieler würde sagen: Gatlingboot. Ich nenne es Kanonenboot!

1650289243952.jpeg


Der Ansatz:

1. Alle Waffen machen am Konvoi Schaden. Man muss halt nur die 60 HP und die 30 Org runterbekommen bei 12kn.

CONVOY_HIT_PROFILE = 120.0, -- convoys has this contant hit profile
HIT_PROFILE_MULT = 100.0, -- multiplies hit profile of every ship

2. Waffen machen unterschiedlich Schaden. Ist klar aber...

3. Sie schießen auch in unterschiedlichen Intervallen.
MIN_GUN_COOLDOWN = 0.1, -- minimum cooldown for a gun
BASE_GUN_COOLDOWNS = { -- number of hours for a gun to be ready after shooting
1.0, -- big guns
4.0, -- torpedos 3,0 Mit Skill
1.0, -- small guns

4. Treffen unterschiedlich
GUN_HIT_PROFILES = { -- hit profiles for guns, if target ih profile is lower the gun will have lower accuracy
50.0, -- big guns
180.0, -- torpedos
30.0, -- small guns
DEPTH_CHARGES_HIT_PROFILE = 120.0, -- hit profile for depth charges

5. Gibt eine Zielpriorität. Each ship with offensive weapons (i.e. not carriers and convoys) and the respective weapons off cooldown can target three enemy ships independently per combat hour; one with its depth charges/light weapons, one with torpedoes, and one with heavy guns. Depending on weapon type and enemy screening, only certain enemy groups can be targeted.

Zuerst wollte ich einfach nur mal was anderes ausprobieren um meine beiden Hipper beim Konvoijagen beim Jagen zu unterstützen als auch zu beschützen . Etwas das schnell die Zerstörer rausnimt. Dann dachte ich mir als Begleitkreuzer für die Zerstörer beim Konvoischutz und Ubootjagen wäre das Ganze auch nicht schlecht. Für Minenleger finde ich die Kreuzer zu teuer. Brauch man sich nur mal die Spritkosten Kreuzer vs. Zerstörer anschauen. Minenanzahl bleibt ja gleich. Bei 2 Minenausrüstung entspricht ein T1 Minenkreuzer = 4,5 x T1 Minenlegerzerstörer.

Wir haben hier 15,4 Schaden bei 7,0 Durchbruch und 25,2 kn vs. 18,7 Schaden bei 7,0 durchbruch und 27 kn. Es wären sogar 19,8 bei 7,0 und 26,5 kn bei Hälfte Hälfte. Das letztere Modell bringt also schon mal mehr Feuerkraft aufs Deck. Die Geschwindigkeit wird auf Kosten der fehlenden Panzerung erkauft. Geschwindigkeit ist wichtig ab 40 kn soll man jeden Schaden davon fahren. Ob das so stimmt - keine Ahnung?!

lt. Batterie 2: 275 IK, lt. Ang. : 5, lt. DB. 7, -4% Geschwindigkeit, 20 TP
sekundäre 2: 240 IK, lt. Ang. : 4, lt. DB. 7, -2% Geschwindigkeit, oo ZP

Nun könnte man ja sagen. Kosten, Angriff, Geschwindigkeit alles schön und gut. Aber ohne Lebenspunkte alles nichts wert. Also leichte Batterie bis der Kahn sinkt. Leider gelten die Stärkepunkte bei der leichten Batterie nur für das erste Geschütz. Bei der schweren Kreuzerbatterie dann für jedes. Bug oder Absicht?

Der Cooldown ist bei beiden Schiffen identisch. Beide Geschützevarianten laufen unter "leicht". Feuern also jede Stunde. Die Trefferwahrscheinlichkeit ist ebenfalls identisch. Was mich dann zur Zielpriorität bingt. Light guns: can only target the closest non-empty group. Was auch immer non empty ist. Jedes mal beim Nachladen entscheidet sich also jedesmal neu auf wen ich feuer. Die Priorität sollte also auf der ersten Reihe liegen. Und da stehen nur Zerstörer und lt. Kreuzer.

Nun bin ich am Grübeln. Weswegen ich hier auch schreibe. Es geht um die sekundäre Batterie. Da die normalerweise für Schiffe aus der 2 Reihe schießen vorgesehen ist müssen die ja andere Zielvorgaben haben. die Frage ist also schießen die wenn die auf Lt. Kreuzern sind auf das selbe Ziel wie die Hauptkanonen oder visieren die andere Schiffe an? Wenn ja alle sekundären das selbe oder jede ein anderes pro Feuerzyklus? Womit sich die Frage stellt - wenn alle auf einen schießen verschenke ich ja Feuerkraft?! Wei lich dann ggf. mehr Schaden mache als nötig. Wenn die leichte und die sekundäre jede Stunde wo anders hinschießt kann das gut aber auch schlecht sein. Eventuell versenk ich mehrere Schiffe gleichzeitig bzw. zwinge sie zum Rückzug und entgehe so der nächsten Torpedowelle. Bei Hoi III gab es ja da noch einen Zielskill bzw. man konnte die Schiffe manuell anvisieren. Gibt es das hier und ich übersehe das nur?

Der Zerstörer hat klassisch 40 Stärke und der lt. Kreuzer 100 bis 120 Stärke. Gehen wir davon aus das jeder Schuß trifft. Dann versenkt der Hilfskreuzer in 3h = 1 Zerstörer = 46,2 Schaden. So er sich nicht jede Stunde für ein anderes Schiff entscheidet. Liegt aber mit 6,2 über den Durst. Das Kanonenboot brauch auch 3h = 1 Zerstörer = 56,1Schaden. Ist damit 16,1 über den Durst. Bei den 50/50 Kanonenboot ist es noch schlimmer aber sagen wir mal so mir Radar 3 schafft er das glatt mit 2 Salven. lt. Kreuzer vs. lt. Kreuzer lass ich mal weg. Ist ja nicht die Aufgabe der Blaupause.

Wenn jetzt aber die sekundär Batterie unabhängig schießt. Dann hätten wir 11 für die beiden Hauptgeschütze und 4,4 für die Sekundär Batterie. Das hinkt etwas wegen der Feuerleitanlage. Dann bräuchte der Hilfskreuzer so er sich primär für ein und das selbe Schiff entscheidet 4 Salven und die sekundäre 10 Salven. Das Kanonenboot hätte primär 5,5 und bräuchte damit 8 Salven und sekundär mit 13,2 dann 4 Salven. Das 50/ 50 Kanonenboot hat natürlich auch wieder Wert 11 und damit 4 Salven und sekundär 8,8 damit 5 Salven.

PS: Ich habs vermasselt. Habe natürlich die Schiffserfahrung von -10/ 0/ +9,9 Schaden vergessen. Und die Angriffsfähigkeit mit 5% pro Stufe. Genau wie tiefen Ozean mit -10% auf Angriff. Wobei ich denke, dass das hier % von Festwert und nicht +/- Prozentvollwert sind. Die Munitionstechnologie und die Skills der Kapitäne ware ja auch nicht mit drin.

Das sind jetzt reine Zahlenspiele. Aber das ist es ja meist bei Paradox. Am Ende entscheiden die Zahlen. Andererseits haben wir hier noch die Seekampfmechanik. Die kann ja nicht nur Daumenkino sein. Und dann stellt sich mir noch die Frage - gibt es einen Unterschied zwischen den Hauptwaffenslot für die Sekundärbatterie und den sekundären wo die auch eingebaut werden kann.


Nun bringt uns das Ganze noch nicht weiter. Denn wir haben noch:

6. die sekundäre Mehrzweckebatterie mit leichten Angriff und Luftangriff

7. Das Tier 3 Radar: +5% auf alle Angriffe

Ich mach jetzt kein Schaubild dazu. Genau nicht wie wenn man nur einfache Batterien mit sekundären Batterien ausbaut. Der ist schlechter als die beiden anderen. Das Tier 3 Radar kann richtig ausgespielt über Luftfahrinnovation II 1939 im Tier 1 lt. Kreuzer im Atlantik seien Dienst verrichten. Was mich aber zum grübeln bringt. Wenn das sekundäre Geschützt auch jede Stunde schießt wie verhält es sich wenn dann Fugzeuge in den Kampfeinsteigen? Ist das dann unerheblich und da wird nur der Wert gegen gerechnet? Wird auf beide Gleichzeitig geschossen und wenn ja dann mit 50% auf jeden? Oder muss sich die Mechanik entscheiden entweder Schiffe oder Flugzeuge? Laut Wiki: When a ship gets targeted by an air wing, it will try to shoot back. Fällt mir also damit die sekundäre Batterie für den gesamtne Zeitraum auf Grund des Luftkampfes weg? Apropo Schiffsflak. Eigentlich wollte ich mir gerne Flakbegleitkreuzer bauen. Aber anscheinend scheint es da so etwas wie ein Limit zu geben ab dem mehr Schiffsflak nichts mehr bringen. Hat einer damit Erfahrung? Auf jedenfall würde ich gerne meine Kanonenboot im Einsatz gegen passiv Bombardement sehen. Und ob sich Durchschlagskraft auch gegen Flugzeuge oder dort speziel nur gegen Scouts bemerkbar macht?!


und als Abschluß für unsere Ubootfahrer:

SUBMARINE_ESCAPE_RATIOS = { -- subs will escape battle in convoy raid if there are enemies that can attack
1000, -- do not engage
15, -- low
3.0, -- medium
1.0, -- high
0.1, -- I am death incarnate!
},
 

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Also ich spiele mit dem letzten Patch 1.11.12.

Leider hat sich da in Sachen Schiffen, der kompletten Luftwaffe und der Technik noch nichts geändert. Kommt erst alles mit der neuesten Version und dem neuesten DLC. Hoffe man kann dann einige der coolen Sachen bauen, die Umbosh und Petite hier beschreiben.

Der Guide ist eine gute Anleitung, jedoch spiele mache ich persönlich viele der Sachen zum historischen Zeitpunkt, da es sonst mit dem Reperaturmods [vertauschte Fokusse, KI nimmt falsche Fokusse und Speeches der Länderchefs kommen zu früh oder gar nicht] nicht mehr passt.
 
Der Guide ist nicht mehr so umsetzbar.
Alleine die Spionage Abteilung nimmt einen am Anfang einiges an IC weg.
Auch der Weg mit MC von Anfang an zu bauen würde ich auch nicht mehr so machen.
Leichte Panzer kann man sich eigentlich fast auch sparen.
Ich versuche morgen oder so mal meinen Aufbau zu posten.
Gruß Langkeit
 
Also ich spiele im Prinzip historisch mit allem was dazugehört. Aufbau von Heer, Marine und Luftwaffe sowie Industrie aller Art und Infrastruktur.

Natürlich angepasst an das Land. Doch für einen kompletten neuen Guide würde ich warten, bis der neue Patch 1.12 "Avalance" und das DLC "BBO" herausgekommen ist.
 
Es ist halt ein Spiel und kein Simulator für korrekte historische Abläufe. Man muss hier sicherlich Abstriche in Kauf nehmen in Bezug der Machbarkeit um ein Spiel zu gewinnen.
Die ungefähren historischen Daten der Zeitabläufe wie Anschluss oder Tschechei kann man natürlich einhalten. Auch den Produktionsbeginn verschiedener Waffenarten wie Pz IV, Fw 190 und Type IX Uboote geht ja auch.
Ob die kommenden Patches etwas grundlegendes im Spielaufbau ändert denke ich nicht.
 
Genau um die Abläufe mit F & E, Aufbau von entsprechenden Streitkräften, Eingliederungen etc. geht es.

Das man nicht alles genau hinbekommen kann ist mir auch klar.

Nur wenn man richtig geile Mods, die die Zeitfehler / Aufbau der Fokusse incl. der Reden und der Streitkräfte korrigieren (vor allem dass die Luftwaffe, das Heer und die Marine im internen Aufbau korrekter ist) und mit Limitierungen, dass die Performance nicht mehr einbricht gespielt hat, sieht man, was geht.

Und das möchte man nicht mehr Missen.