Están subrayadas aquellas normas que cambian.
Las tachadas es porque me gustaria darle una vuelta antes
GUERRAS ENTRE HUMANOS:
- No hay limite de WS por edad
- El CB hay que pedirlo siempre.
- De haber varios participantes en la guerra, la suma de todas las peticiones no puede superar el 100% del WS
- Las treguas entre humanos no pueden romperse hasta pasados un mínimo de tres años.
- Un país con una tregua entre humanos, no puede ser atacado en tres años. (esta prohibido el abuso de esta norma)
- Si un país acaba avasallado por otro jugador, estará obligado a obedecer mientras su deseo de libertad no supere el 50%. Además se dará un tiempo de gracia de 20 años o hasta la sucesión del rey.
- Sólo en las guerras coloniales se pueden pedir provincias coloniales, además deben estar en el mismo continente que el CB.
- En las guerras de religión solo podrán participar países cristianos.
- El país que se una a la liga contraria de su religión, sufrirá una penalización de -1 de estabilidad forzada ingame.
- La guerra de religión no podrá declararse hasta cinco años después de la declaración de las ligas religiosas. El tratado de paz queda limitado a lo siguiente:
- Cambio de religión de un país
- Cambio de religión del SIR
- Deposición del Emperador
- Recuperación de territorios imperiales bajo dominio de terceras potencias.
- Al integrarse en una liga religiosa, el país queda obligado a participar de forma activa en la guerra religiosa. No se permite la unión a los meros efectos de obtener bonos.
- Como consecuencia de un tratado de paz, ningún país (tanto humano como IA) puede quedar partido.
- Debe entenderse que un país queda partida cuando su capital carece de acceso terrestre a cualquiera de sus provincias.
- Se permite que una provincia carezca de acceso terrestre, si tuviera acceso marítimo desde otra provincia (que a su vez tenga acceso terrestre a la capital), siempre que dicho acceso marítimo sea a través de un mismo océano/mar.
- Si no existiera otra posibilidad que partir un país, con anterioridad se debe razonar y obtener el visto bueno de los Gms.
- No se permite usar la mecánica de Saqueo de la capital con la IA, quedando dicha mecánica limitada a guerras humanas.
- La capital solo puede pedirse si hace frontera.
Forzar paz y de rendición incondicional:
1.- El mecanismo para que uno de los bandos de la guerra pueda forzar la paz respecto al bando contrario es el siguiente:
- En primer lugar, se debe alcanzar el 20% de WS positivo en la guerra.
- Se debe advertir por el chat general del juego de la intención de usar el mecanismo de forzar paz, e igualmente indicar la fecha desde la cual empieza contar el plazo.
- En ese momento existe un plazo de un año, al término del cual el WS debe seguir siendo superior al 20% de WS. No importa si durante ese plazo el WS en algún momento bajó del 20%, solo cuenta la fecha de inicio y final.
- Se podrá firmar con el límite de la mitad del %WS favorable en la fecha final.
2.-El defensor puede rendirse en cualquier momento.
- Para rendirse debe seguir el siguiente mecanismo:
- Pausar
- Avisar al host para que guarde
- Darle al botón de rendición incondicional
- Que el atacante firme con los límites expuestos en artículos anteriores
- En caso de acordar una rendición condicionada, bastará con simplemente avisar a un GM, no siendo necesaria la pausa.
OTRAS NORMAS RELEVANTES
1. Está prohibido aliarse con el jugador principal en una guerra entre jugadores.
- Se permite participar en una guerra iniciada sin previamente haber estado aliado con los líderes de la misma mediante las mecánicas del juego (forzar paz e intervenir como gran potencia), con el requisito de recibir autorización del líder del bando al que se va a unir.
- Se permite condos sin precio mínimo (pero usando los mecanismos del juego para su pago)
- Se permite garantizar países en guerra o realizar advertencias diplomáticas.
2.- No se permite hacer limpieza de rebeldes en otro país humano con tropas regulares o condos, salvo en guerra conjunta contra otro país humano. Se exige que la guerra sea real y con participación activa.
3.- Respecto a los accesos militares.
- El soberano de un territorio puede exigir en todo momento la retirada inmediata de los ejércitos de cualquier otro país contra el que no se encuentre en guerra y que se hallen en su territorio (o de vasallos/ups) sin su consentimiento previo y explícito, incluyendo aquellos que se hayan obtenido mediante accesos condicionados.
- No se pueden pedir accesos ni otro tipo de concesiones, ni utilizar accesos condicionados en un país vasallo de un país humano sin el consentimiento previo y explícito de este
- Tampoco se pueden pedir accesos a un país (o sus vasallos/ups) de un jugador que no esté presente (que su país esté siendo llevado por la IA) o pasar mediante accesos condicionados, salvo que sean aliados o bien el jugador que falta dé previamente su consentimiento para hacerlo
- Como excepción a los puntos anteriores, el Emperador del SIR (y sus aliados) tienen derecho a pasar por todas las provincias del SIR a voluntad. Se exige que el Emperador y aliados estén en guerra conjunta y con participación activa de ambos.
- Si un jugador A da acceso a otro B que está en guerra con otro C, y no a este último, el jugador C podrá exigirla al A que le envíe un insulto para tener un CB contra él. (Añadido)
4.-Prohibido trasladar la capital a otro continente salvo por evento, misión o decisión.
5.-
Como norma general cada país solo puede aliarse un jugador humano y garantizar a 1 más sobre su límite de alianzas. Por ejemplo, si un país tiene 3 de límite de alianzas, podrá en principio aliarse a 3 y garantizar a un país más, o si lo prefiere aliarse a dos países y garantizar a dos más, o aliarse a 1 y garantizar a 3 más...
6.
-Austria de una alianza y/o garantía más.
7.-Se permite las interacciones económicas( vender provs, dar regalos, etc) libremente. En caso de intercambiar provincias, no se podrán volver a vender ni liberar hasta pasados 50 años.
8.-No están permitidas las guerras fake
COLONIZACION:
- Fuera del nuevo mundo se podrán colonizar o conquistar exclusivamente las provincias con centros de comercio o estuarios costeros.
- Si un jugador tomara el control de un país en el subcontinente, esta regla se eliminaría para ese subcontinente y los adyacentes.
- Sudáfrica y las Islas de las especias si pueden ser totalmente colonizadas
- No hay limite de fecha para colonizar.
De los exploits
1.- No se permite que países no beligerantes provoquen atrición en tropas de naciones combatientes. Se respeta la tradición de 1 regimiento de “observadores”
2.- Se prohíbe asaltar fortificaciones con más de 1000 de guarnición
3.- Queda prohibido el uso de transportes neutrales durante una guerra
4.- Queda prohibido disolver un ejército derrotado y perseguido por enemigos para evitar conceder WS. Esta prohibición también incluye a tropas bloqueadas en una isla, península o cualquier zona donde sea notorio que están cercadas. LA PROHIBICIÓN SE EXTIENDE A FLOTAS CERCADAS.
5.- Dado que no se puede sacar un reglamento que cubra todas las posibles acciones y opciones que nos ofrece el juego, los GMs tendrán la última palabra cuando surjan cuestiones que no estén claramente reflejadas en las normas, si bien se estará al espíritu de las mismas. De la misma forma, queda a juicio de los Gms la consideración de una mecánica como exploit.