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Ivam

General
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May 27, 2010
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Bienvenidos a la XXXII edición de HISPANIA UNIVERSALIS.
En esta edición jugaremos con algunos mods que añaden algunas opciones al juego, pero sin meter mecánicas extras. El juego ya es bastante complicado de por si, solo queremos darle un poquito de salseo. Además, las reglas van a ser un poco mas relajadas que en las ediciones anteriores.


La idea es jugar con NUEVO MUNDO ALEATORIO. Pero va a ser semi aleatorio, es decir, voy a generar unos cuantos saves y asegurarme de que salga un nuevo mundo que de juego. De hecho ya tengo uno que os va a gustar.
 
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Roster de paises
Países iniciales en función del numero de jugadores
01. Castilla
02. Francia
03. Austria
04. Polonia
05. Imperio Otomano
06. Inglaterra
07. Portugal
08. Moscovia
09. Suecia
11. Brandemburgo
10. Países Bajos
13. Italiano
14. Otro alemán
15. Persia

A partir de la edad de la reforma, si un jugador es eliminado, podrá elegir cualquier país del mundo para jugar, incluido vasallos de otros jugadores (tendrá obligación de aceptar ordenes en este caso).


Jugadores apuntados:
@Ivam
@Spencer_123
@leoxgrandes
@Magadanovic
@BenitoMuysolito
 
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Mods
Mas monumentos para darle un poco de sabor al juego

Mas dificultad para mantener a las colonias controladas

Este es un poco mas complejo, es un rebalanceo de los ejércitos. Sera bastante mas difícil desplegar millones de tropas sobre el terreno. Además quedarse sin Manpower supone una desventaja importante. (O sustituirlo por nuestros propios bonificadores, la idea es tener menos ejercito en global. Para que el juego no sea tan estresante en el late)

Mas consejeros, algunos pueden resultar utiles

Me gustaría hacer un mod con los siguientes cambios:
  1. Reducir el pool de manpower mercenario
  2. Que los mercenarios no recuperen pool de manpower reclutados
  3. Reducir las relaciones diplomáticas a los jugadores humanos en -2. El emperador tendría un +2 para compensar.
  4. Que el malus por sobrepasar la relaciones diplomáticas sea de 2 en lugar de 1
  5. Reducir el poder comercial de los barcos ligeros
 
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Reglas
Están subrayadas aquellas normas que cambian.
Las tachadas es porque me gustaria darle una vuelta antes

GUERRAS ENTRE HUMANOS:
  1. No hay limite de WS por edad
  2. El CB hay que pedirlo siempre.
  3. De haber varios participantes en la guerra, la suma de todas las peticiones no puede superar el 100% del WS
  4. Las treguas entre humanos no pueden romperse hasta pasados un mínimo de tres años.
  5. Un país con una tregua entre humanos, no puede ser atacado en tres años. (esta prohibido el abuso de esta norma)
  6. Si un país acaba avasallado por otro jugador, estará obligado a obedecer mientras su deseo de libertad no supere el 50%. Además se dará un tiempo de gracia de 20 años o hasta la sucesión del rey.
  7. Sólo en las guerras coloniales se pueden pedir provincias coloniales, además deben estar en el mismo continente que el CB.
  8. En las guerras de religión solo podrán participar países cristianos.
  9. El país que se una a la liga contraria de su religión, sufrirá una penalización de -1 de estabilidad forzada ingame.
  10. La guerra de religión no podrá declararse hasta cinco años después de la declaración de las ligas religiosas. El tratado de paz queda limitado a lo siguiente:
    • Cambio de religión de un país
    • Cambio de religión del SIR
    • Deposición del Emperador
    • Recuperación de territorios imperiales bajo dominio de terceras potencias.
    • Al integrarse en una liga religiosa, el país queda obligado a participar de forma activa en la guerra religiosa. No se permite la unión a los meros efectos de obtener bonos.
  11. Como consecuencia de un tratado de paz, ningún país (tanto humano como IA) puede quedar partido.
    • Debe entenderse que un país queda partida cuando su capital carece de acceso terrestre a cualquiera de sus provincias.
    • Se permite que una provincia carezca de acceso terrestre, si tuviera acceso marítimo desde otra provincia (que a su vez tenga acceso terrestre a la capital), siempre que dicho acceso marítimo sea a través de un mismo océano/mar.
    • Si no existiera otra posibilidad que partir un país, con anterioridad se debe razonar y obtener el visto bueno de los Gms.
  12. No se permite usar la mecánica de Saqueo de la capital con la IA, quedando dicha mecánica limitada a guerras humanas.
  13. La capital solo puede pedirse si hace frontera.
Forzar paz y de rendición incondicional:
1.-
El mecanismo para que uno de los bandos de la guerra pueda forzar la paz respecto al bando contrario es el siguiente:
  • En primer lugar, se debe alcanzar el 20% de WS positivo en la guerra.
  • Se debe advertir por el chat general del juego de la intención de usar el mecanismo de forzar paz, e igualmente indicar la fecha desde la cual empieza contar el plazo.
  • En ese momento existe un plazo de un año, al término del cual el WS debe seguir siendo superior al 20% de WS. No importa si durante ese plazo el WS en algún momento bajó del 20%, solo cuenta la fecha de inicio y final.
  • Se podrá firmar con el límite de la mitad del %WS favorable en la fecha final.
2.-El defensor puede rendirse en cualquier momento.
  • Para rendirse debe seguir el siguiente mecanismo:
  • Pausar
  • Avisar al host para que guarde
  • Darle al botón de rendición incondicional
  • Que el atacante firme con los límites expuestos en artículos anteriores
  • En caso de acordar una rendición condicionada, bastará con simplemente avisar a un GM, no siendo necesaria la pausa.

OTRAS NORMAS RELEVANTES
1. Está prohibido aliarse con el jugador principal en una guerra entre jugadores.
  • Se permite participar en una guerra iniciada sin previamente haber estado aliado con los líderes de la misma mediante las mecánicas del juego (forzar paz e intervenir como gran potencia), con el requisito de recibir autorización del líder del bando al que se va a unir.
  • Se permite condos sin precio mínimo (pero usando los mecanismos del juego para su pago)
  • Se permite garantizar países en guerra o realizar advertencias diplomáticas.

2.- No se permite hacer limpieza de rebeldes en otro país humano con tropas regulares o condos, salvo en guerra conjunta contra otro país humano. Se exige que la guerra sea real y con participación activa.

3.- Respecto a los accesos militares.
  1. El soberano de un territorio puede exigir en todo momento la retirada inmediata de los ejércitos de cualquier otro país contra el que no se encuentre en guerra y que se hallen en su territorio (o de vasallos/ups) sin su consentimiento previo y explícito, incluyendo aquellos que se hayan obtenido mediante accesos condicionados.
  2. No se pueden pedir accesos ni otro tipo de concesiones, ni utilizar accesos condicionados en un país vasallo de un país humano sin el consentimiento previo y explícito de este
  3. Tampoco se pueden pedir accesos a un país (o sus vasallos/ups) de un jugador que no esté presente (que su país esté siendo llevado por la IA) o pasar mediante accesos condicionados, salvo que sean aliados o bien el jugador que falta dé previamente su consentimiento para hacerlo
  4. Como excepción a los puntos anteriores, el Emperador del SIR (y sus aliados) tienen derecho a pasar por todas las provincias del SIR a voluntad. Se exige que el Emperador y aliados estén en guerra conjunta y con participación activa de ambos.
  5. Si un jugador A da acceso a otro B que está en guerra con otro C, y no a este último, el jugador C podrá exigirla al A que le envíe un insulto para tener un CB contra él. (Añadido)
4.-Prohibido trasladar la capital a otro continente salvo por evento, misión o decisión.
5.-Como norma general cada país solo puede aliarse un jugador humano y garantizar a 1 más sobre su límite de alianzas. Por ejemplo, si un país tiene 3 de límite de alianzas, podrá en principio aliarse a 3 y garantizar a un país más, o si lo prefiere aliarse a dos países y garantizar a dos más, o aliarse a 1 y garantizar a 3 más...
6.-Austria de una alianza y/o garantía más.
7.-Se permite las interacciones económicas( vender provs, dar regalos, etc) libremente. En caso de intercambiar provincias, no se podrán volver a vender ni liberar hasta pasados 50 años.
8.-No están permitidas las guerras fake

COLONIZACION
:
  1. Fuera del nuevo mundo se podrán colonizar o conquistar exclusivamente las provincias con centros de comercio o estuarios costeros.
  2. Si un jugador tomara el control de un país en el subcontinente, esta regla se eliminaría para ese subcontinente y los adyacentes.
  3. Sudáfrica y las Islas de las especias si pueden ser totalmente colonizadas
  4. No hay limite de fecha para colonizar.
De los exploits

1.- No se permite que países no beligerantes provoquen atrición en tropas de naciones combatientes. Se respeta la tradición de 1 regimiento de “observadores”

2.- Se prohíbe asaltar fortificaciones con más de 1000 de guarnición

3.- Queda prohibido el uso de transportes neutrales durante una guerra

4.- Queda prohibido disolver un ejército derrotado y perseguido por enemigos para evitar conceder WS. Esta prohibición también incluye a tropas bloqueadas en una isla, península o cualquier zona donde sea notorio que están cercadas. LA PROHIBICIÓN SE EXTIENDE A FLOTAS CERCADAS.

5.- Dado que no se puede sacar un reglamento que cubra todas las posibles acciones y opciones que nos ofrece el juego, los GMs tendrán la última palabra cuando surjan cuestiones que no estén claramente reflejadas en las normas, si bien se estará al espíritu de las mismas. De la misma forma, queda a juicio de los Gms la consideración de una mecánica como exploit.
 
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Yo me apunto también, tanto si es con o sin mods, nuevo mundo aleatorio.... Eso sí, pediría que si se juega con esta última opción, sean los jugadores que prefieran esta elección los que se pillen países coloniales.
 
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pero por ejemplo francia tambien tiene muchas relaciones, mas provenza. Y apuntame si se puede.
Se puede compensar dándole un +2 a su primera reforma de gobierno. Total la terminara cambiando.

La idea es no tener que poner la regla de solo 1 aliado, pero que tener muchas relaciones sea costoso de mantener.
 
El problema que le veo es que uno podrá unirse puntualmente a varios países para un ataque (abuso) y luego romper las alianzas que estén sobre el límite, con lo que el sobrecoste en puntos diplomáticos sería mínimo. Tal vez se podría penalizar con bajada de estabilidad romper alianzas (o al menos romperlas si llevas menos de x años aliados).
Pero vamos, cualquier norma que metamos tendrá sus ventajas e inconvenientes.
 
El problema que le veo es que uno podrá unirse puntualmente a varios países para un ataque (abuso) y luego romper las alianzas que estén sobre el límite, con lo que el sobrecoste en puntos diplomáticos sería mínimo. Tal vez se podría penalizar con bajada de estabilidad romper alianzas (o al menos romperlas si llevas menos de x años aliados).
Pero vamos, cualquier norma que metamos tendrá sus ventajas e inconvenientes.
Es cierto que da más ventaja a los atacantes que a los defensores. Pero aún existen el resto de mecánicas para entrar en una guerra. Además a lo mejor así conseguimos que la partida sea más dinámica. Pero estoy abierto a sugerencias