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En desacuerdo, en el meta actual es excesivo, innecesario e injusto. Resta a la partida mucho abrir tanto el mundo. Y lo digo después de haber sido colonial con la experiencia que me ha dado.

Yo haría lo siguiente (si os gusta puedo hacer un mapa currado para la MP):

América: abierto 1444
África - Costa de marfil: abierto 1444
África - Sudáfrica y Zanzíbar: abierto 1550
Indonesia y Oceanía (NO indochina) - Abierto 1650
Puertos y estuarios de China e Indochina - Abierto 1720

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Motivos:

1. Es innecesario abrir mas el mundo y contraproducente: hay un exceso de territorio colonial, especialmente en Asia, que es inabarcable. Aun quedándote con 1/4 de todo lo conquistable, cuesta conseguirlo todo de tanto que hay.

2. Evita conflictos: al haber tanto territorio, no necesitas pegarte contra otros coloniales para conseguirlo. Cada uno puede tener una parte del pastel y que le basta y sobra.

3. Evita conflictos en Europa. Al no dejar de tener guerra contra Asiáticos, las cuales te reportan mas beneficios que las europeas, prefieres conquistar territorio free en otro continente antes que interactuar contra otros jugadores.

4. El beneficio es absoluto. Una nación grande de Europa como Gran Bretaña o España, puede tener mas de triple del territorio europeo en otras partes del mundo, coreado, con cultura aceptada y hecho estado. De esta manera cualquier nación sin ir a cantidad es capaz de juntar mas tropas que naciones que van a cantidad en Europa.

5. Es injusto para toda nación no colonial.

6. Necesito hablar del dinero? Cuanto mas territorio colonial, mas innecesario se vuelve el dinero. Puedes sobrepasar tu limite de forma casi infinita porque sabes que el dinero es ilimitado.


Al final, tener tanto territorio colonial posible solo provoca que los paises coloniales no se peguen, pues pueden coger a manos llenas, que no se peguen en europa y que sean autenticos monstruos. Hay que eliminar casi toda Asia conquistable. En el meta ACTUAL, si no hay jugadores en Asia, asia deberia estar cerrado.
Sugiero abrir indonesia y los puertos de china unicamente porque estoy de acuerdo que si no se abren partes del mundo poco a poco, se puede estancar el tema colonial.

Para que la partida no sea aburrida, hay que hacer que el mundo se abra poco a poco, pero con menos territorio. Mucho mucho menos del que sugieres en las normas provisionales: no es necesario y solo es contraproducente.
Compartiendo la idea, he rehecho el mapa con algunas ideas:

1728165713488.png


Es parecido pero con algunos apuntes:
  1. el 1450 yo incluiria el Area de la provincia del el Cabo. Como he mencionado antes es una provincia clave en muchos MTs, y de no incluirla, basicamente el ingles la obtendra 100% seguro en cuanto se desbloquee. Esas provincias costeras son faciles de identificar, son las unicas que no tienen 5000 nativos esperando con lanzas.
  2. en 1550, yo incluiria el restante de sudafrica y Zanzibar... asi como el Pacifico (menos las provincias de la nacion colonial Australiana). La idea es que haya dos rutas desde las que contestar el comercio y la institucion del 1600. Si un pais/bloque ha conseguido cerrar el Cabo a cal y canto, hay una alternativa a traer la riqueza de Asia a Europa a traves del tornaviaje a Mexico (dificil, pero no imposible). Ademas que el Pacifico son islotes de muy bajo valor y no deberian impactar esa devaluacion monetaria de la que hablamos.
  3. en 1650 yo incluiria Ceylon y quitaba Taiwan.
  4. Lo de los puertos en 1720 yo directamente lo quitaba. Si vemos que la partida va bien en 1700 y hay ganas de mas conquistas, una opción que se me ocurre es eliminar las restricciones en Iran, India, e Indochina. E inicar una especie de Gran Juego en el late. Los coloniales por un lado (que ahora si o si tendran dinero infinito) y las hordas de Ottomano/Ruso por el otro. ¿Que os parece?
  5. Shakalin y la isla de Hormuz los mantendria consquistables. y pensandolo bien tambien las 3 isilitas al norte de Japon. La idea es que sean bases que un colonial tocahuevos pueda agenciarse para atacar al Sultan/Tsar de turno por la espalda.
 
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Ni siquiera, Inglaterra tiene una misión por la cual si ha descubierto la costa del océano indico oriental y nadie ha colonizado el Cabo, le aparece una colonia de 400 ahí (encima es colonia siberiana así que es gratis). Si alguien la tiene ya es solo un permaclaim.

No abir Sudáfrica es regalarle el cabo al inglés, que sólo tiene que apretar un botón el 1 de enero de la fecha que sea.

Mejor abrirla, que (seguramente) el portugués la pille, y luego se peleen por ella.
Cierto sí, me he liado con la misión de UK. Sólo tiene que circunnavegar África para sacar 400 colonos en Ciudad el Cabo.
 
Compartiendo la idea, he rehecho el mapa con algunas ideas:

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Es parecido pero con algunos apuntes:
  1. el 1450 yo incluiria el Area de la provincia del el Cabo. Como he mencionado antes es una provincia clave en muchos MTs, y de no incluirla, basicamente el ingles la obtendra 100% seguro en cuanto se desbloquee. Esas provincias costeras son faciles de identificar, son las unicas que no tienen 5000 nativos esperando con lanzas.
  2. en 1550, yo incluiria el restante de sudafrica y Zanzibar... asi como el Pacifico (menos las provincias de la nacion colonial Australiana). La idea es que haya dos rutas desde las que contestar el comercio y la institucion del 1600. Si un pais/bloque ha conseguido cerrar el Cabo a cal y canto, hay una alternativa a traer la riqueza de Asia a Europa a traves del tornaviaje a Mexico (dificil, pero no imposible). Ademas que el Pacifico son islotes de muy bajo valor y no deberian impactar esa devaluacion monetaria de la que hablamos.
  3. en 1650 yo incluiria Ceylon y quitaba Taiwan.
  4. Lo de los puertos en 1720 yo directamente lo quitaba. Si vemos que la partida va bien en 1700 y hay ganas de mas conquistas, una opción que se me ocurre es eliminar las restricciones en Iran, India, e Indochina. E inicar una especie de Gran Juego en el late. Los coloniales por un lado (que ahora si o si tendran dinero infinito) y las hordas de Ottomano/Ruso por el otro. ¿Que os parece?
  5. Shakalin y la isla de Hormuz los mantendria consquistables. y pensandolo bien tambien las 3 isilitas al norte de Japon. La idea es que sean bases que un colonial tocahuevos pueda agenciarse para atacar al Sultan/Tsar de turno por la espalda.

Yo solo cambiaria que las islas del pacifico no se abrieran hasta 1600. Por escalonar mas la apertura de territorio y dejar que los coloniales se centren en un solo área.
 
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En desacuerdo, en el meta actual es excesivo, innecesario e injusto. Resta a la partida mucho abrir tanto el mundo. Y lo digo después de haber sido colonial con la experiencia que me ha dado.

Yo haría lo siguiente (si os gusta puedo hacer un mapa currado para la MP):

América: abierto 1444
África - Costa de marfil: abierto 1444
África - Sudáfrica y Zanzíbar: abierto 1550
Indonesia y Oceanía (NO indochina) - Abierto 1650
Puertos y estuarios de China e Indochina - Abierto 1720

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Motivos:

1. Es innecesario abrir mas el mundo y contraproducente: hay un exceso de territorio colonial, especialmente en Asia, que es inabarcable. Aun quedándote con 1/4 de todo lo conquistable, cuesta conseguirlo todo de tanto que hay.

2. Evita conflictos: al haber tanto territorio, no necesitas pegarte contra otros coloniales para conseguirlo. Cada uno puede tener una parte del pastel y que le basta y sobra.

3. Evita conflictos en Europa. Al no dejar de tener guerra contra Asiáticos, las cuales te reportan mas beneficios que las europeas, prefieres conquistar territorio free en otro continente antes que interactuar contra otros jugadores.

4. El beneficio es absoluto. Una nación grande de Europa como Gran Bretaña o España, puede tener mas de triple del territorio europeo en otras partes del mundo, coreado, con cultura aceptada y hecho estado. De esta manera cualquier nación sin ir a cantidad es capaz de juntar mas tropas que naciones que van a cantidad en Europa.

5. Es injusto para toda nación no colonial.

6. Necesito hablar del dinero? Cuanto mas territorio colonial, mas innecesario se vuelve el dinero. Puedes sobrepasar tu limite de forma casi infinita porque sabes que el dinero es ilimitado.


Al final, tener tanto territorio colonial posible solo provoca que los paises coloniales no se peguen, pues pueden coger a manos llenas, que no se peguen en europa y que sean autenticos monstruos. Hay que eliminar casi toda Asia conquistable. En el meta ACTUAL, si no hay jugadores en Asia, asia deberia estar cerrado.
Sugiero abrir indonesia y los puertos de china unicamente porque estoy de acuerdo que si no se abren partes del mundo poco a poco, se puede estancar el tema colonial.

Para que la partida no sea aburrida, hay que hacer que el mundo se abra poco a poco, pero con menos territorio. Mucho mucho menos del que sugieres en las normas provisionales: no es necesario y solo es contraproducente.

Compartiendo la idea, he rehecho el mapa con algunas ideas:

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Es parecido pero con algunos apuntes:
  1. el 1450 yo incluiria el Area de la provincia del el Cabo. Como he mencionado antes es una provincia clave en muchos MTs, y de no incluirla, basicamente el ingles la obtendra 100% seguro en cuanto se desbloquee. Esas provincias costeras son faciles de identificar, son las unicas que no tienen 5000 nativos esperando con lanzas.
  2. en 1550, yo incluiria el restante de sudafrica y Zanzibar... asi como el Pacifico (menos las provincias de la nacion colonial Australiana). La idea es que haya dos rutas desde las que contestar el comercio y la institucion del 1600. Si un pais/bloque ha conseguido cerrar el Cabo a cal y canto, hay una alternativa a traer la riqueza de Asia a Europa a traves del tornaviaje a Mexico (dificil, pero no imposible). Ademas que el Pacifico son islotes de muy bajo valor y no deberian impactar esa devaluacion monetaria de la que hablamos.
  3. en 1650 yo incluiria Ceylon y quitaba Taiwan.
  4. Lo de los puertos en 1720 yo directamente lo quitaba. Si vemos que la partida va bien en 1700 y hay ganas de mas conquistas, una opción que se me ocurre es eliminar las restricciones en Iran, India, e Indochina. E inicar una especie de Gran Juego en el late. Los coloniales por un lado (que ahora si o si tendran dinero infinito) y las hordas de Ottomano/Ruso por el otro. ¿Que os parece?
  5. Shakalin y la isla de Hormuz los mantendria consquistables. y pensandolo bien tambien las 3 isilitas al norte de Japon. La idea es que sean bases que un colonial tocahuevos pueda agenciarse para atacar al Sultan/Tsar de turno por la espalda.

Bueno, mi idea es dejar esto cerrado hoy, para así poder empezar a elegir países y repartirlos, que habrá jugadores que precisen ensayar con ellos. Las dos propuestas son bastante similares así que entiendo estamos muy cerca de llegar a puerto. Sí os comento que voy a añadir un aporte final a cualquier norma, y es que cualquier jugador podrá pedir a los GMs poder entrar en zonas permanentemente prohibidas, si lo necesitan para una misión relevante (en principio una vez cumplida la misión habrá que ceder la provincia a la ia). Lo ideal sería hacer esta petición antes de la partida y no "in game".

Así que venga, completad vuestras propuestas si queréis @sarzt y @Spencer_123 . El resto de jugadores también podéis comentar lo que os convence o no de cada propuesta. En base a lo que vayáis comentando, por la tarde, trataré de incluir las restricciones que más consenso despierten, o en el peor de los casos (si no hay muchos aportes) las que a mi más me convenzan :p .

Gracias a todos por vuestros aportes :).
 
A mí lo de Spencer me parece perfecto, vamos jaja creo que con eso los coloniales estarán entretenidos, pero podrán jugar en europa

A ver si se pueden ver portugueses implicados en la política continental de forma autónoma
 
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Así que venga, completad vuestras propuestas si queréis @sarzt y @Spencer_123 . El resto de jugadores también podéis comentar lo que os convence o no de cada propuesta. En base a lo que vayáis comentando, por la tarde, trataré de incluir las restricciones que más consenso despierten, o en el peor de los casos (si no hay muchos aportes) las que a mi más me convenzan :p .

Gracias a todos por vuestros aportes :).

Yo os leo, pero llevo tanto tiempo sin jugar MP que no se realmente que podría comentar para ser productivo e útil.
 
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RESUMEN PROVISIONAL DE LAS NORMAS DE LA MP

Normas límites de alianzas entre humanos:

Como normas generales:
1) Como norma general cada país solo puede aliarse un jugador humano y garantizar a 1 más sobre su límite de alianzas. Por ejemplo, si un país tiene 3 de límite de alianzas, podrá en principio aliarse a 3 y garantizar a un país más, o si lo prefiere aliarse a dos países y garantizar a dos más, o aliarse a 1 y garantizar a 3 más...
2) Habrá grupos de ideas que permitirán incrementar este ratio.(1)
3) Los países centrales: Austria y Brandemburgo (NO PRUSIA) disponen de una alianza y/o garantía más.
4) Sólo se permite una alianza entre países humanos de religión diferente, pero si se ejecuta una alianza así NO SE PERMITIRÁ A ESOS PAÍSES ALIARSE A PAÍSES ¿HUMANOS? DE SU MISMA RELIGIÓN. Habrá grupos de ideas que permitirán SUAVIZAR ESTA LIMITACIÓN.(2)
Esta distinción desaparece entre los diferentes grupos cristianos y musulmanes tras finalizar la Guerra de Religión del Imperio.
A partir de 1700 la distinción entre religiones desaparece completamente.
5) El Papado, si jugamos con él, puede aliarse con cualquier país católico (sin límite), no puede aliarse a ningún país musulmán (salvo si cambia de religión) y si se alía con un país de otra religión cristiana distinta al catolicismo, deberá romper con todos los católicos y enviar un insulto diplomático a TODOS los países católicos humanos.
6) Los hegemones no podrán aliarse entre sí.
7) Solo podrán realizar intercambios comerciales de cualquier tipo (compra venta de provincias, instituciones, comercio, regalos...) aquellos países que lleven aliados 50 años consecutivos (se recomienda hacer captura de la fecha de la alianza). Sí se permite enviar condotieros GRATIS. Habrá grupos de ideas que permitirán evitar ciertas limitaciones de esta norma.(3). A estudiar qué hacer con las guerras fake (En principio prohibidas). Si se vende o traspasa una provincia entre jugadores, esta no podrá ser recuperada por ningún medio hasta pasados 50 años de la venta.
PENDIENTE DE DECIDIR LA PROPUESTA DE ESPISAO:
Por seguir esa linea… permitir UNA guerra fake cada 100 años? Esta claro que se va a pactar la guerra de cien años o la formacion de prusia, pero que esos paises tengan un “malus” y no puedan acordar mas cosas durante un tiempo.


En cuanto a los bonificadores de los grupos de ideas (AÚN POR REVISAR):

(1) IDEAS DIPLOMÁTICAS E INFLUENCIA dan un aliado más
(2) IDEAS HUMANISTAS (PERMITE dos alianzas de religión diferente).
IDEAS RELIGIOSAS (desaparece la prohibición de aliarse a países de tu misma religión por estar aliado a un país de religión diferente).
(3) IDEAS DE ESPIONAJE permiten DAR dinero a cualquier país que esté en guerra contra humanos. Permite cobrar por enviar condotieros y pagar por recibirlos (siguiendo las mecánicas del juego para ello establecidas).
IDEAS MERCENARIOS permiten RECIBIR dinero de cualquier país cuando se esté en guerra contra humanos. Permite cobrar por enviar condotieros y pagar por recibirlos. (siguiendo las mecánicas del juego para ello establecidas).
IDEAS DIPLOMÁTICAS E INFLUENCIA permiten elegir un país más (aparte de sus aliados) con quien establecer intercambios comerciales de cualquier tipo. En cuanto se elija el país para hacerlo ya no se podrá cambiar esa elección.
IDEAS HUMANISTAS Y DE INFRAESTRUCTURAS permiten intercambiar provincias con cualquier país (NO POR GUERRA FAKE).


Normas en las guerras entre humanos:

El único límite en una paz sería el límite de WS propio de la era en la que se inicie la guerra:
  1. Eras
    1. Descubrimientos: 50%
    2. Reforma: 60%
    3. Absolutismo: 70%
    4. Revoluciones: 90%
  2. EL CASUS BELLI HAY QUE PEDIRLO SIEMPRE.
  3. De haber varios participantes en la guerra, la suma de todas las peticiones no puede superar las máximas permitidas en la guerra aunque se les saque a parte. Los socios menores de la alianza (tanto países no co-beligerantes como co-beligerantes) tienen las mismas condiciones del artículo 1, pudiendo solicitar/perder provincias. No obstante, el tratado de paz será común en relación a la guerra, sin perjuicio de que se pueda subdividir en varias paces separadas.
  4. En caso de que la guerra tenga consideración colonial, el límite quedará reducido a la mitad del permitido por la era
  5. La guerra de religión y mostrar fuerza no tienen límites de WS.

EXCEPCIONES:
  1. Guerras coloniales se permite pedir cualquier provincia de la región colonial y regiones adyacentes. No se pueden pedir provincias no coloniales.
  2. En las guerras de religión solo podrán participar países católicos, husitas, protestantes, reformistas y anglicanos. Cualquier otro país podrá enviar condos.
  3. El país que se una a la liga contraria de su religión, sufrirá una penalización de -1 de estabilidad forzada ingame.
  4. La guerra de religión no podrá declararse hasta cinco años después de la declaración de las ligas religiosas. El tratado de paz queda limitado a lo siguiente:
    • Cambio de religión de un país
    • Cambio de religión del SIR
    • Deposición del Emperador
    • Recuperación de territorios imperiales bajo dominio de terceras potencias.
    • Al integrarse en una liga religiosa, el país queda obligado a participar de forma activa en la guerra religiosa. No se permite la unión a los meros efectos de obtener bonos.
  5. Como consecuencia de un tratado de paz, ningún país (tanto humano como IA) puede quedar partido.
    • Debe entenderse que un país queda partida cuando su capital carece de acceso terrestre a cualquiera de sus provincias.
    • Se permite que una provincia carezca de acceso terrestre, si tuviera acceso marítimo desde otra provincia (que a su vez tenga acceso terrestre a la capital), siempre que dicho acceso marítimo sea a través de un mismo océano/mar.
    • Si no existiera otra posibilidad que partir un país, con anterioridad se debe razonar y obtener el visto bueno de los Gms.
  6. No se permite usar la mecánica de Saqueo de la capital con la IA, quedando dicha mecánica limitada a guerras humanas.
  7. LA CAPITAL SÓLO SE PUEDE PEDIR SI HACE FRONTERA CON EL RIVAL.
Seguiríamos manteniendo las opciones de forzar paz y de rendición incondicional:
1.-
El mecanismo para que uno de los bandos de la guerra pueda forzar la paz respecto al bando contrario es el siguiente:
  • En primer lugar, se debe alcanzar el 40% de WS positivo en la guerra.
  • Se debe advertir por el chat general del juego de la intención de usar el mecanismo de forzar paz, e igualmente indicar la fecha desde la cual empieza contar el plazo.
  • En ese momento existe un plazo de un año, al término del cual el WS debe seguir siendo superior al 40% de WS. No importa si durante ese plazo el WS en algún momento bajó del 40%, solo cuenta la fecha de inicio y final.
  • Se podrá firmar con el límite de la mitad del %WS favorable en la fecha final.
2.-El defensor puede rendirse en cualquier momento.
  • Para rendirse debe seguir el siguiente mecanismo:
  • Pausar
  • Avisar al host para que guarde
  • Darle al botón de rendición incondicional
  • Que el atacante firme con los límites expuestos en artículos anteriores
  • En caso de acordar una rendición condicionada, bastará con simplemente avisar a un GM, no siendo necesaria la pausa.
8. Está prohibido aliarse con el jugador principal en una guerra entre jugadores.
  • Se permite participar en una guerra iniciada sin previamente haber estado aliado con los líderes de la misma mediante las mecánicas del juego (forzar paz e intervenir como gran potencia), con el requisito de recibir autorización del líder del bando al que se va a unir.
  • Se permite condos sin precio mínimo (pero usando los mecanismos del juego para su pago)
  • Se permite garantizar países en guerra o realizar advertencias diplomáticas.

OTRAS NORMAS RELEVANTES

16.- No se permite hacer limpieza de rebeldes en otro país humano con tropas regulares o condos, salvo en guerra conjunta contra otro país humano. Se exige que la guerra sea real y con participación activa.

17.- Respecto a los accesos militares.
  1. El soberano de un territorio puede exigir en todo momento la retirada inmediata de los ejércitos de cualquier otro país contra el que no se encuentre en guerra y que se hallen en su territorio (o de vasallos/ups) sin su consentimiento previo y explícito, incluyendo aquellos que se hayan obtenido mediante accesos condicionados.
    1. No se pueden pedir accesos ni otro tipo de concesiones, ni utilizar accesos condicionados en un país vasallo de un país humano sin el consentimiento previo y explícito de este
  2. Tampoco se pueden pedir accesos a un país (o sus vasallos/ups) de un jugador que no esté presente (que su país esté siendo llevado por la IA) o pasar mediante accesos condicionados, salvo que sean aliados o bien el jugador que falta dé previamente su consentimiento para hacerlo
  3. Como excepción a los puntos anteriores, el Emperador del SIR (y sus aliados) tienen derecho a pasar por todas las provincias del SIR a voluntad. Se exige que el Emperador y aliados estén en guerra conjunta y con participación activa de ambos.
  4. Si un jugador A da acceso a otro B que está en guerra con otro C, y no a este último, el jugador C podrá exigirla al A que le envíe un insulto para tener un CB contra él. (Añadido)
18.- En las guerras de sucesión que afecten a un país humano, éste estará obligado a someterse a la unión personal resultante de dicha guerra durante, al menos, 30 años o el reinado del primer monarca común. Incluso si por evento o rebeldes surge una guerra entre ambos.

19.- Las treguas entre humanos no pueden romperse hasta pasados un mínimo de tres años. Queda a responsabilidad de los jugadores acreditar este plazo en caso de tener interés en que se respete.

Prohibido trasladar la capital a otro continente

DE LOS EXPLOITS

De los exploits

25.-
No se permite que países no beligerantes provoquen atrición en tropas de naciones combatientes. Se respeta la tradición de 1 regimiento de “observadores”

26.- Se prohíbe asaltar fortificaciones con más de 1000 de guarnición

27.- Queda prohibido el uso de transportes neutrales durante una guerra

28.- Queda prohibido disolver un ejército derrotado y perseguido por enemigos para evitar conceder WS. Esta prohibición también incluye a tropas bloqueadas en una isla, península o cualquier zona donde sea notorio que están cercadas

29.- Dado que no se puede sacar un reglamento que cubra todas las posibles acciones y opciones que nos ofrece el juego, los GMs tendrán la última palabra cuando surjan cuestiones que no estén claramente reflejadas en las normas, si bien se estará al espíritu de las mismas. De la misma forma, queda a juicio de los Gms la consideración de una mecánica como exploit.
Queda pendiente de decidir la parte de como regular que varios países ataquen a uno por separado.

MAPAS
1728247215651.png

  1. El Área de la provincia del el Cabo es libre de ser colonizada desde el inicio.
  2. El resto del nodo de Sudáfrica, junto al nodo de Zanzíbar Y LAS TRES MINAS DE ORO DEL SUR DEL NODO DE ZAMBEZE (sólo las tres provincias no estados completos) abierto a partir de 1550.
  3. En el Pacifico las islas del nodo Triángulo Polinesio abiertas también en 1550.
  4. En1650, además de lo que se ve en el mapa, se abre también la isla de Ceylán y Sajalín. A UK se le permite también a partir de esta fecha tomar una provincia de la costa de la India para sacar la misión de la Compañía Británica de las Indias. Provincia que devolverá a la IA tras cumplir la misión.
  5. Ormuz es conquistable desde el inicio.
  6. Puertos y estuarios DE CHINA - Abierto 1720. ABIERTO A DEBATE LOS PUERTOS Y ESTUARIOS DE INDOCHINA (en principio cerrados toda la MP)
  7. Oceanía se abre a colonización en 1750.
 
Last edited:
Se abre el turno para que escojáis tres o cuatro preferencias de entre estos países:

  1. Portugal
  2. Castilla
  3. Francia
  4. Inglaterra
  5. Países Bajos
  6. Austria
  7. Polonia
  8. Imperio Otomano
  9. Moscú
  10. Brandemburgo
  11. Suecia/Dinamarca
  12. Italiano (Papado/Venecia).

Como siempre tratad de hacer copia y pega con las peticiones anteriores.
 
RESUMEN PROVISIONAL DE LAS NORMAS DE LA MP

Normas límites de alianzas entre humanos:

Como normas generales:
1) Como norma general cada país solo puede aliarse un jugador humano y garantizar a 1 más sobre su límite de alianzas. Por ejemplo, si un país tiene 3 de límite de alianzas, podrá en principio aliarse a 3 y garantizar a un país más, o si lo prefiere aliarse a dos países y garantizar a dos más, o aliarse a 1 y garantizar a 3 más...
2) Habrá grupos de ideas que permitirán incrementar este ratio.(1)
3) Los países centrales: Austria y Brandemburgo (NO PRUSIA) y tengo mis dudas con Polonia disponen de una alianza y/o garantía más.
4) Sólo se permite una alianza entre países humanos de religión diferente, pero si se ejecuta una alianza así NO SE PERMITIRÁ A ESOS PAÍSES ALIARSE A PAÍSES ¿HUMANOS? DE SU MISMA RELIGIÓN. Habrá grupos de ideas que permitirán SUAVIZAR ESTA LIMITACIÓN.(2)
Esta distinción desaparece entre los diferentes grupos cristianos y musulmanes tras finalizar la Guerra de Religión del Imperio.
A partir de 1700 la distinción entre religiones desaparece completamente.
5) El Papado, si jugamos con él, puede aliarse con cualquier país católico (sin límite), no puede aliarse a ningún país musulmán (salvo si cambia de religión) y si se alía con un país de otra religión cristiana distinta al catolicismo, deberá romper con todos los católicos y enviar un insulto diplomático a TODOS los países católicos humanos.
6) Los hegemones no podrán aliarse entre sí.
7) Solo podrán realizar intercambios comerciales de cualquier tipo (compra venta de provincias, instituciones, comercio, regalos...) aquellos países que lleven aliados 50 años consecutivos (se recomienda hacer captura de la fecha de la alianza). Sí se permite enviar condotieros GRATIS. Habrá grupos de ideas que permitirán evitar ciertas limitaciones de esta norma.(3). A estudiar qué hacer con las guerras fake (En principio prohibidas). Si se vende o traspasa una provincia entre jugadores, esta no podrá ser recuperada por ningún medio hasta pasados 50 años de la venta.
PENDIENTE DE DECIDIR LA PROPUESTA DE ESPISAO:
Por seguir esa linea… permitir UNA guerra fake cada 100 años? Esta claro que se va a pactar la guerra de cien años o la formacion de prusia, pero que esos paises tengan un “malus” y no puedan acordar mas cosas durante un tiempo.


En cuanto a los bonificadores de los grupos de ideas (AÚN POR REVISAR):

(1) IDEAS DIPLOMÁTICAS E INFLUENCIA dan un aliado más
(2) IDEAS HUMANISTAS (PERMITE dos alianzas de religión diferente).
IDEAS RELIGIOSAS (desaparece la prohibición de aliarse a países de tu misma religión por estar aliado a un país de religión diferente).
(3) IDEAS DE ESPIONAJE permiten DAR dinero a cualquier país que esté en guerra contra humanos. Permite cobrar por enviar condotieros y pagar por recibirlos (siguiendo las mecánicas del juego para ello establecidas).
IDEAS MERCENARIOS permiten RECIBIR dinero de cualquier país cuando se esté en guerra contra humanos. Permite cobrar por enviar condotieros y pagar por recibirlos. (siguiendo las mecánicas del juego para ello establecidas).
IDEAS DIPLOMÁTICAS E INFLUENCIA permiten elegir un país más (aparte de sus aliados) con quien establecer intercambios comerciales de cualquier tipo. En cuanto se elija el país para hacerlo ya no se podrá cambiar esa elección.
IDEAS HUMANISTAS Y DE INFRAESTRUCTURAS permiten intercambiar provincias con cualquier país (NO POR GUERRA FAKE).


Normas en las guerras entre humanos:

El único límite en una paz sería el límite de WS propio de la era en la que se inicie la guerra:
  1. Eras
    1. Descubrimientos: 50%
    2. Reforma: 60%
    3. Absolutismo: 70%
    4. Revoluciones: 90%
  2. EL CASUS BELLI HAY QUE PEDIRLO SIEMPRE.
  3. De haber varios participantes en la guerra, la suma de todas las peticiones no puede superar las máximas permitidas en la guerra aunque se les saque a parte. Los socios menores de la alianza (tanto países no co-beligerantes como co-beligerantes) tienen las mismas condiciones del artículo 1, pudiendo solicitar/perder provincias. No obstante, el tratado de paz será común en relación a la guerra, sin perjuicio de que se pueda subdividir en varias paces separadas.
  4. En caso de que la guerra tenga consideración colonial, el límite quedará reducido a la mitad del permitido por la era
  5. La guerra de religión y mostrar fuerza no tienen límites de WS.

EXCEPCIONES:
  1. Guerras coloniales se permite pedir cualquier provincia de la región colonial y regiones adyacentes. No se pueden pedir provincias no coloniales.
  2. En las guerras de religión solo podrán participar países católicos, husitas, protestantes, reformistas y anglicanos. Cualquier otro país podrá enviar condos.
  3. El país que se una a la liga contraria de su religión, sufrirá una penalización de -1 de estabilidad forzada ingame.
  4. La guerra de religión no podrá declararse hasta cinco años después de la declaración de las ligas religiosas. El tratado de paz queda limitado a lo siguiente:
    • Cambio de religión de un país
    • Cambio de religión del SIR
    • Deposición del Emperador
    • Recuperación de territorios imperiales bajo dominio de terceras potencias.
    • Al integrarse en una liga religiosa, el país queda obligado a participar de forma activa en la guerra religiosa. No se permite la unión a los meros efectos de obtener bonos.
  5. Como consecuencia de un tratado de paz, ningún país (tanto humano como IA) puede quedar partido.
    • Debe entenderse que un país queda partida cuando su capital carece de acceso terrestre a cualquiera de sus provincias.
    • Se permite que una provincia carezca de acceso terrestre, si tuviera acceso marítimo desde otra provincia (que a su vez tenga acceso terrestre a la capital), siempre que dicho acceso marítimo sea a través de un mismo océano/mar.
    • Si no existiera otra posibilidad que partir un país, con anterioridad se debe razonar y obtener el visto bueno de los Gms.
  6. No se permite usar la mecánica de Saqueo de la capital con la IA, quedando dicha mecánica limitada a guerras humanas.
  7. LA CAPITAL SÓLO SE PUEDE PEDIR SI HACE FRONTERA CON EL RIVAL.
Seguiríamos manteniendo las opciones de forzar paz y de rendición incondicional:
1.-
El mecanismo para que uno de los bandos de la guerra pueda forzar la paz respecto al bando contrario es el siguiente:
  • En primer lugar, se debe alcanzar el 40% de WS positivo en la guerra.
  • Se debe advertir por el chat general del juego de la intención de usar el mecanismo de forzar paz, e igualmente indicar la fecha desde la cual empieza contar el plazo.
  • En ese momento existe un plazo de un año, al término del cual el WS debe seguir siendo superior al 40% de WS. No importa si durante ese plazo el WS en algún momento bajó del 40%, solo cuenta la fecha de inicio y final.
  • Se podrá firmar con el límite de la mitad del %WS favorable en la fecha final.
2.-El defensor puede rendirse en cualquier momento.
  • Para rendirse debe seguir el siguiente mecanismo:
  • Pausar
  • Avisar al host para que guarde
  • Darle al botón de rendición incondicional
  • Que el atacante firme con los límites expuestos en artículos anteriores
  • En caso de acordar una rendición condicionada, bastará con simplemente avisar a un GM, no siendo necesaria la pausa.
8. Está prohibido aliarse con el jugador principal en una guerra entre jugadores.
  • Se permite participar en una guerra iniciada sin previamente haber estado aliado con los líderes de la misma mediante las mecánicas del juego (forzar paz e intervenir como gran potencia), con el requisito de recibir autorización del líder del bando al que se va a unir.
  • Se permite condos sin precio mínimo (pero usando los mecanismos del juego para su pago)
  • Se permite garantizar países en guerra o realizar advertencias diplomáticas.

OTRAS NORMAS RELEVANTES

16.- No se permite hacer limpieza de rebeldes en otro país humano con tropas regulares o condos, salvo en guerra conjunta contra otro país humano. Se exige que la guerra sea real y con participación activa.

17.- Respecto a los accesos militares.
  1. El soberano de un territorio puede exigir en todo momento la retirada inmediata de los ejércitos de cualquier otro país contra el que no se encuentre en guerra y que se hallen en su territorio (o de vasallos/ups) sin su consentimiento previo y explícito, incluyendo aquellos que se hayan obtenido mediante accesos condicionados.
    1. No se pueden pedir accesos ni otro tipo de concesiones, ni utilizar accesos condicionados en un país vasallo de un país humano sin el consentimiento previo y explícito de este
  2. Tampoco se pueden pedir accesos a un país (o sus vasallos/ups) de un jugador que no esté presente (que su país esté siendo llevado por la IA) o pasar mediante accesos condicionados, salvo que sean aliados o bien el jugador que falta dé previamente su consentimiento para hacerlo
  3. Como excepción a los puntos anteriores, el Emperador del SIR (y sus aliados) tienen derecho a pasar por todas las provincias del SIR a voluntad. Se exige que el Emperador y aliados estén en guerra conjunta y con participación activa de ambos.
  4. Si un jugador A da acceso a otro B que está en guerra con otro C, y no a este último, el jugador C podrá exigirla al A que le envíe un insulto para tener un CB contra él. (Añadido)
18.- En las guerras de sucesión que afecten a un país humano, éste estará obligado a someterse a la unión personal resultante de dicha guerra durante, al menos, 30 años o el reinado del primer monarca común. Incluso si por evento o rebeldes surge una guerra entre ambos.

19.- Las treguas entre humanos no pueden romperse hasta pasados un mínimo de tres años. Queda a responsabilidad de los jugadores acreditar este plazo en caso de tener interés en que se respete.

Prohibido trasladar la capital a otro continente

DE LOS EXPLOITS

De los exploits

25.-
No se permite que países no beligerantes provoquen atrición en tropas de naciones combatientes. Se respeta la tradición de 1 regimiento de “observadores”

26.- Se prohíbe asaltar fortificaciones con más de 1000 de guarnición

27.- Queda prohibido el uso de transportes neutrales durante una guerra

28.- Queda prohibido disolver un ejército derrotado y perseguido por enemigos para evitar conceder WS. Esta prohibición también incluye a tropas bloqueadas en una isla, península o cualquier zona donde sea notorio que están cercadas

29.- Dado que no se puede sacar un reglamento que cubra todas las posibles acciones y opciones que nos ofrece el juego, los GMs tendrán la última palabra cuando surjan cuestiones que no estén claramente reflejadas en las normas, si bien se estará al espíritu de las mismas. De la misma forma, queda a juicio de los Gms la consideración de una mecánica como exploit.
Queda pendiente de decidir la parte de como regular que varios países ataquen a uno por separado.

MAPAS
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  1. El Área de la provincia del el Cabo es libre de ser colonizada desde el inicio.
  2. El resto del nodo de Sudáfrica, junto al nodo de Zanzíbar Y LAS TRES MINAS DE ORO DEL SUR DEL NODO DE ZAMBEZE (sólo las tres provincias no estados completos) abierto a partir de 1550.
  3. En el Pacifico las islas del nodo Triángulo Polinesio abiertas también en 1550.
  4. En1650, además de lo que se ve en el mapa, se abre también la isla de Ceylán y Sajalín. A UK se le permite también a partir de esta fecha tomar una provincia de la costa de la India para sacar la misión de la Compañía Británica de las Indias. Provincia que devolverá a la IA tras cumplir la misión.
  5. Ormuz es conquistable desde el inicio.
  6. Puertos y estuarios DE CHINA - Abierto 1720. ABIERTO A DEBATE LOS PUERTOS Y ESTUARIOS DE INDOCHINA (en principio cerrados toda la MP)
  7. Oceanía se abre a colonización en 1750.
Mañana por la tarde miraré a ver si puedo hacer un mapa más limpio, sin las líneas de comercio, para que se visualize todo mejor :)
 
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RESUMEN PROVISIONAL DE LAS NORMAS DE LA MP

Normas límites de alianzas entre humanos:

Como normas generales:
1) Como norma general cada país solo puede aliarse un jugador humano y garantizar a 1 más sobre su límite de alianzas. Por ejemplo, si un país tiene 3 de límite de alianzas, podrá en principio aliarse a 3 y garantizar a un país más, o si lo prefiere aliarse a dos países y garantizar a dos más, o aliarse a 1 y garantizar a 3 más...
2) Habrá grupos de ideas que permitirán incrementar este ratio.(1)
3) Los países centrales: Austria y Brandemburgo (NO PRUSIA) y tengo mis dudas con Polonia disponen de una alianza y/o garantía más.

Edita las normas y quita o deja definitivo lo de la alianza de Polonia
 
No quisiera yo pensar que has copiado mi idea pero invertido las prioridades para aparentar ser diferentes :p

Naaa, ya las tenía pensadas. Soy consciente de que esta partida me va a pillar falto de sueño muchos días y he elegido opciones que no me hagan gestionar 20 teatros diferentes y que si estoh más atontado no afecten al desarrollo general de la partida.
 
Naaa, ya las tenía pensadas. Soy consciente de que esta partida me va a pillar falto de sueño muchos días y he elegido opciones que no me hagan gestionar 20 teatros diferentes y que si estoh más atontado no afecten al desarrollo general de la partida.
Si que están todas las opciones parecidas jaja