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I'm wondering if terraforming is available to the Breen? I've researched Atmospheric Filtering and Secrets of life without taking the rare/dangerous gene technology. According to the wiki that should unlock it? I've advanced a lot of years and a lot of Green techs and still no terraforming (although the gene tech keeps popping up - the one with +1 trait bonus).

I even saved / reloaded two dozen times to see if I could get it to show up - but no luck.

As a follow up question, does the gene mod tech actually lock out terraforming (I heard it does in the base game) or can you get both? Also, if terraforming is available to the Breen - what else am I missing?

Thanks!
 
I have been playing with Klingons mostly and just tried few other species. I noticed whn I played for Klingons that in my last campain new ships did not occur before year 220 and whn they did, I noticed Vorch'a class cruiser model for Destroyer and Cruiser. This happened only once tho. Also I noticed after installing torpedo defenses on my bases they were not used.
 
Abandoned Terraforming project, which I believe is from the Vanilla game, does not appear to be working. I save / reloaded 3x to see if I could get different results but each time I chose to finish the project the world habitat did not change - it just cleared the tile blockers from the planet and nothing else.

EDIT - After trying to complete the project a few times and seeing no change in results (advanced the game 2 years to see if anything would happen) I decided to dismantle the equipment - which gave me terraforming tech!

Its 2238 and I'm pretty far a long, but I'm happy I got it after trying for so long the traditional way.
 
Last edited:
Inverse Tachyon Sensor component for Stations appears to be bugged. It's listed as a -70 mineral cost M size station component, but is not buildable on either Platform or Stations in any of the M slots (or any slot at all).
 
Hi.
I was just playing on the STNH Milky Way map (I've encountered problems with the Alpha/Beta map and have posted that in the workshop). This time around stuff worked and I finally managed to form the Federation (the event didn't trigger in my previous tries). I found the outcome confusing and weird and was wondering if it works as intended.
After forming the UFP I suddenly gained all the other Empire's (Andorian, Tellarite, Vulcan) outposts, as well as two planets, one from the Vulcans, the other from the Tellarites (their "extra planets"). The Andorians and Vulcans have a very small sphere of influence around their home planets (not even half the sensor range, really small). I cannot do migration deals or research deals with them because they don't show up. I am their overlord so they pay me taxes in Energy and Minerals.
Has somethign triggered wrongly or does it sound about right?

PS: Sollte ich hier lieber Deutsch posten oder ist Englisch besser (damit mehr Leute die Posts verstehen)?

Danke für den Mod - Star Trrek gehört einfach zu so einem Spiel.

Kris
 
@K Kris
sprache ist egal. klingonisch romulanisch chinesisch...solange wir einen translator haben geht das schon.

du hast mit deinem bugreport genau das gewuenschte ergebnis unserer event kette beschrieben. also keine sorge, das soll alles so sein.

@Syntax_VI VI thx for reporting, all these parts are changed in next version. the terraforming harel answered us in steam.

@Ekzecutor the era change is working very well. the ships u had already build dosnt change their shape. https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?members/ekzecutor.1027111/
 
SERIOUS BUG:

Some of the developers know me recently, since I was joining a mutiplayer game before yesterday and more recently yesterday. And just about yesterday I will report the bug, since it was unplayable given the time it had started and managed by the AI. In the previous one that had only been a day, the problems were not noticed so much, although there were, and I could solve it by building space ports and expanding them to compensate for the penalties that arise when continuing with an empire that has been handling AI.

The bug is this: the AI seems to be using the standard configuration of stellaris in relation to the value of the ships and something else that is not exactly, but related to the production of minerals and energy. Since when the AI drives the corvette ships have a value of 1, but with the total conversion to Star Trek have a value of 4, and build ships following that and when taking control you find a fleet that exceeds by almost 4 Times, more or less, the limit that you have normally established by the space ports and technologies investigated. Having the penalties consequent to exceed your naval capacity, that can be overcome if you have recently begun to handle the empire that controlled by AI, as I happened to me in the first game that had only played one day (in the game before Yesterday, carrying the Cardasians). But yesterday I chose an empire that had been much longer handled by AI, so the amount of fleet was huge, to give you an idea, the destroyers in stellaris have a value of 2, its equivalent in the mod of Star Trek have a value Of 14. Imagine now the deficit there was, but that's not the worst of it.

The worst of all is the production of energy and mineral credits. Taking control of the empire yesterday (in this case it was the Gorns) had a deficit in energy credits, which can be understandable to some extent given the excess fleet. But having a mineral deficit, how is it possible if you want? The values were these so that you know of which I speak: -239 in energy and -179 in minerals. And although there was a reservation of more than 3000 in both they did not last anything. And when the minerals arrived at 0 it can not do anything and abandon the game so that the AI returned to manage the empire with the standard values of stellaris so it could do something at least. Since he would only be watching others play without being able to do anything, well he could have been moving ships and letting the fleet die since he could never repair it or build new ships to replace the lost ones.

The AI does not use the alternative configuration that is used with the mod, and if a long time passes an empire controlled by the AI can not be handled afterwards perosonalmente given the pile of penalties that accumulate in passing from the standard values to those that are used In the mod.

I guess someone forgot to configure AI to use the values imposed by the mod for normal players, so that it was on an equal footing. I hope they solve it soon because it is a serious problem to join games started when they have a certain time, from my experience would say that if you do not just start the game is practically impossible to play.


Greetings to all, and if you have any doubts about what I have written is usually connected to Steam.
 
hey MiSHiMa, what you are experiencing is the AI buff on hard difficulty. the AI gets 40% more resource income, so once a player takes over resources drop significantly and you need to start consolidating your empire.
 
Hallo,
wollte heute die neue Version im Multiplayer mit einem Kumpel spielen und wir erhalten die angehängte Fehlermeldung.

Wir haben beide den Mod deaboniert, wieder aboniert und dazwischen die "newhorizon.zip" im Workshop-ordner gelöscht.

Die Fehlermeldung taucht mit 1-2 Sekunden Verzögerung auf, wenn wir auf "play" drücken.

Habt ihr eine Idee, was das Problem noch beheben könnte ?

Gruß,
Pred_cnh
 

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  • newhorizonModError.png
    newhorizonModError.png
    1,6 MB · Views: 34
ja sicher, dafuer gibts ein workaround.

in das mp rein gehen. den desync abwarten. spiel speichern. beide ins hauptmenue. dann neu starten das save. nun nur noch den partner hotjoinen lassen.

fertig.
 
Hi all, I had a bug where a descent of a pre warp species into nuclear war would result in a CTD when I wanted to check the surface. Textures from the main planet overview were also missing.
 
Das selbe Problem wie Wimar hatte ich auch. Allerdings nur wenn ich direkt die Oberfläche aufrufe, lasse ich ein paar Ingame-Tage drüberlaufen passiert der Crash nicht. (hab den Crashdump noch falls das hilft).

Was mir aufgefallen ist wurde hier auch schon genannt:
In meinem ersten Game, direkt als United Earth wurden die Borg innerhalb der erste 100 Jahre bereits ausgelöscht. Ich hatte ihre Standort durch glückliches Scouting und Handeln recht schnell gefunden und konnte den Niedergang gut beobachten (eingemischt hatte ich micht nicht). Vielleicht sollte man ihnen einen stärkeren Headstart geben oder diese garnicht mit Spawnen und via Event generieren (alla wie in den Serien vermutet entstanden durch eine Fehlfunktion bei irgendeinem Medizinischen Vorgang oder sowas). Alternativ als "Starkes" Fallen Empire das eben bis zu einem bestimmten Events nichts machen darf aber dann loslegt. Das würde verhindert das diese direkt weggekillt werden.

Außerdem haben mich die Forschungen bei den Menschen verwirrt. Ganz am Ende kommen die Assault Cruiser + die Prototypes Forschung. Ist das ein weiterer Schiffstyp (der bei mir dann nicht aufgetaucht ist) oder hört es nach der Schweren Eskorte (aka Defaint) auf und die Assault Crusier Forschung macht garnichts? Ach und die Föd Only "MVA" Forschung aus dem Techtree ist bei mir nie aufgetaucht und das obwohl ich eigentlich am Ende bin mit den Forschungen im Eng Bereich.

Ansonsten fehlen selbst im Englischen bei mir ziemlich viele Texte und Beschreibungs-strings dazu (z.B. bei den Reaktoren- und Armyforschungen), aber ich vermute das ist einfach noch nicht fertig?

PS: Gibts eigentlich noch keine Sov und Intrepid? :D Macht weiter so, ist euch bisher sehr gut gelungen das Ganze, wenn ihr Hilfe bei Übersetzungen (ENG-DE) braucht biete ich mich gerne an.
 
ja bitte, schick uns immer alle files.

die borg sind ne heikle sache. wir geben ihnen ein tuepferl mehr da, dann steamrollen die die galaxy, nehmen wir was weg, sind sie unnuetz. bei unseren ganzen testgames (und wir haben wirklich viele gemacht) sind die borg meist recht stabil. aber dafuer haben wir uns ja fuer die open alpha entschieden, damit haben wir 30k tester.

schau dir doch den ship designer mit research technologies mal gaaaaaanz genau an. ich glaube den major feature dieser version hat noch niemand gefunden! (bis auf lyillin er will dazu heut ein video raus bringen, werde das dann bissl verlinken.)

ja...wir sind noch nicht fertig, da hast du recht.

ja es gibt auch sov und int. wir sind nur noch nicht dazu gekommen die rein zi machen.

danke

gruesse
 
Alles klar, anbei der Crash Report zu dem von Wimar geschilderten Problem.
Hintergrund war eine Protociv, Atomic Age, die sich bei einem Nuclear War Event vollständig selbst ausgelöscht hat. Beim Versuch die Oberfläche noch im Pause Screen aufzurufen, Crash to Desktop.

Könnte aber natürlich auch ein Basegame Bug sein.
 

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  • stellaris_28936_(2017-02-05_18-11-23).dmp
    10,7 MB · Views: 14
Im Errorlog hab ich nur folgendes stehen:
######## EXCEPTION: 0xC0000094 at address: 0x010C95C2: INT DIVIDE BY ZERO
Version: Unknown Version
02/05/17 19:11:25

Die restlichen wurden durchs Spiel bereits überschrieben.
Savegame hab ich leider keins... gelöscht wegen des ollen Limits in den Savegames... aber ich versuchs mal zu reproduzieren und würd mich dann ggf. einfach nochmal melden.

Hinter die Geschichte mit den Assault Cruisern bin ich immernoch nicht gestiegen und ich hab den Designer schon hoch und runter geklickt. Gibts den mehr wie die Geschichte mit Rohbau und so (die je nach Forschung auch mehr wird) und die Rolle? Bin gespannt auf das Video :D
 
Hier mal ein paar Fehler, die mir beim Spielen der Menschen aufgefallen sind. Eventuell sind es Bugs, können aber auch Balancing- oder Logikfehler sein. Benutze den letzten Patch vom 11. Februar.

- Migrationsbug 01 - gleich nach der Gründung einer neuen Kolonie, migrieren unkontrolliert neue Siedler auf den Planeten und lösen Hungersnot aus, migrierte Siedler sterben größtenteils, tritt hauptsächlich im Mid-Game auf, könnte mit Gebäude Besucherzentrum zusammenhängen

- Migrationsbug 02 - unkontrollierte Migration einiger Spezies auf unvorteilhaften Planeten, z.B. Vulkanier migrieren auf Arktis-Planet, Zufriedenheit der Siedler fällt z.T. auf unter 30 %

- Laut Kanon heißt die Heimatwelt der Denobulaner "Denobula Triaxa" und Denobulaner und Menschen haben gegenüber anderen Spezies definitiv keine geringe Fortpflanzung; Trait "geringe Fortpflanzung" sollte für beide Völker entfernt und Heimatsystem der Denobulaner umbenannt werden;

- Technologie Typ II Warpantrieb "Coleoptrischer Warpantrieb" ist schlechter als Typ I Warpantrieb; Text zum Coleoptrischen Warpantrieb fehlt; bitte mal kennzeichnen was die Vorteile gegenüber dem Warpantrieb Typ I "WarpV-Antrieb" sind

- Bezeichnungen für "Uni - Humanwissenschaftsabteilung" und " Uni - Ingenieurabteilung" scheinen vertauscht zu sein; Außerdem sind Rechtschreibfehler vorhanden (siehe Inginieurabteilung); eventuell Bezeichnungen an kanonkonformere Bezeichnung anpassen, Vorschlag: Uni - Xenosoziologie, Uni - Adaptives Engineering, Uni - Astrophysik

- Technologie "Mars Initiative" scheint keine Wirkung zu haben; Gebäude Verteron-Anordnung kann nicht gebaut werden

- Statustext bei den Beitrittsverhandlungen (United Federation ... ) fehlt; es erscheint nur "theFederation.93.desc_02"

- Verteidigungsplattformen besitzen Waffen aber keine Panzerungs- und Schildslots, einfacher Horchposten hat dagegen Panzerung und Schilde; wirkt unlogisch

- Technologie "Interstellare Börse"; Gebäude kann nicht gebaut werden; es fehlt Vorraussetzung "Imperiale Hauptstadt"; auch 20 Jahre nach Erforschung noch nutzlos, falls Technologie "Imperiale Hauptstadt" im End-Game kommt, sollte die "Interstellare Börse" auch weiter nach hinten geschoben werden

- Verschiedene Namenpools passen nicht zur entsprechenden Spezies, z.B. Bajoraner, Denobulaner;
es erscheint Bajoranerin mit Namen Yolanda Moralez

- Verschiedene Events haben keinen Text, Forschungsprojekte lassen sich nicht starten, z.B. "große Sonde"; bisher gefundene Events: STH_galactic_features.1.name STH_galactic_features.10.name

- Außenposten haben größeren Einflussbereich als voll ausgebaute Kolonie mit Sternenbasis; Außenposten wirken überpowered; vielleicht die Größe des Einflussbereichs etwas justieren; hier ein paar Bilder die das verdeutlichen sollen; zunächst zwei Kolonien + Außenposten auf Föderationsseite (blau), anschließend Map ohne Außenposten; drittes Bild: zwei Kolonien mit Sternenbasis auf Föderationsseite (blau), Gegner(pink) hat nur zwei Außenposten

Ich hoffe ich konnte helfen.

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bug03.png
 
Last edited:
Moin Moin,

Grinsel ich denke ich hab gefunden warum die Borg manchmal ausgelöscht werden und warum die Borg manchmal in einen "Ich mach nix mehr und steh dumm rum"-Modus verfallen.
Ich denke allerdings auch das ihr da nichts gegen tun könnt, das ist ziemlich sicher ein Basegame Bug und dürfte andere AI Empires auch betreffen.

Ich hab die letzten Tage viel Singleplayer gespielt (rund 40 Stunden) und hab immer wieder zyklisch via Observe geschaut was die andere KI aber vorallem die Borg so machen.
Dabei ist mir aufgefallen was da schief läuft.

Du hattest ja im TS im MP geäußert das es daran liegen könnte das der Borg keine Truppen nachbaut. Das konnte ich so nicht beobachten. Er baut massig Truppen.
Fakt ist aber, das die Truppentransporter hängen bleiben bei Invasionen.

Er startet die Invasion mit Truppentransportern bei Planeten die heruntergebombt sind immer wieder neu, die Transporter stehen dabei nur dumm im Orbit rum und hängen in dem Befehl fest und sende keine Truppen zu Boden. Das führt dazu das er sämtliche sonstige Militärische Aktionen ebenfalls einstellt. Ich fürchte das betrifft alle KI Gegner.

Ich denke dadurch passiert es auch das der Borg irgendwann ausgelöscht wird. Die Völker drum rum matchen dann irgendwann die Flottenstärke und killen die Borgfleets und dann gehts für den Borg rückwärts.

Siehe auch hier, da wurde der Bug fürs Basegame gemeldet:
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/bug-troop-transport-prethoryn.933665/

Ich bin mir ziemlich sicher das das auch als Menschlicher Spieler vorkommt, hatte es schon ein paar mal das ich mich über meine Truppen wundern musste aber hab mir nichts weiter gedacht, man klickt viel, vllt. hat mans nur vergessen.

Bin momentan unterwegs, aber ich häng dir heute abend ein Savegame an, in dem man das sehen kann.

Witzig ist übrigens:
Übernimmt man dann die Kontrolle der KI, gibt den Befehl einmal neu (durch wegfliegen und dann neu erteilen), dann nimmt er den Planet ein und die KI arbeitet anschließend wieder alleine weiter, solange bis wieder ein Truppentransport beim Invasieren hängen bleibt.