Ibarrategui said:
Je suis assez d'accord avec son idée "Je veux, en tant que joueur, aller dans l'ahistorique, mais que l'IA joue historique". C'est vrai que c'est ce que nous cherchons. Sauf que l'idéal ce serait justement pas d'avoir l'historique d'un côté (IA) et l'ahistorique (joueur) de l'autre! Ce que nous voulons je pense, c'est de la cohérence.
Que l'IA ait du suivi dans ses stratégies et pas des réactions planifiées à un coup (pour utiliser une métaphore d'échecs). Je veux jouer contre deep blue pas contre un ordinateur infoutu de prévoir la moindre action en face. Ce qu'on aimerait, c'est de l'anticipation, des stratégies, de la mémoire, des réactions d'alliance/contre-alliance, une intelligence stratégique ET opérationnelle, ce que je résume par le terme de COHERENCE. Ce que je reproche souvent aux jeux paradox, c'est que l'action de l'ordinateur ne prend pas en compte la dimension "échecs", la dimension stratégique à moyen et long terme.
En fait l'IA n'est pas active, elle est réactive. Au joueur principalement. Et pour qu'elle soit active 2 solutions ont été utilisées par Paradox:
-HOI, EU, VIC : des events et des fichiers spécifiques qui corsètent l'IA dans une trame à peu près historique
-CK, EUIII : une capacité de réaction accrue... sauf qu'elle ne diffère plus entre l'IA x et l'IA y et que finalement jouer x ne change plus de jouer y.
Ce qu'il faudrait, ce seraient que les IA gardent mémoire de la partie et la jouent avec un objectif déterminé, voire même plusieurs en même temps. Mais il lui faudrait aussi une capacité d'arbitrage; comme quand Deep Blue arbitre entre bouger sa tour et bouger son fou contre Kasparov.
PS : et effectivement à HOI, l'IA très corsetée peut être complètement perdue face à un joueur sortant des rails. Peut-être faudrait-il arbitrer entre les modèles
+1
C'est exactement mon sentiment à la lecture du message d'OHGamer. La manière dont il pose le problème, présuppose que l'on veuille soit l'un, soit l'autre des modèles. Alors, oui, il devient logique de préférer une IA capable de réagir aux actions du joueur.
Mais poser le problème de cette manière est biaisé, car c'est faire abstraction de l'ensemble du contexte du jeu. Si on achète un jeu Paradox, c'est bien pour le feeling historique avant tout. Autrement, on prend un TW, un Civ-like ou un Age of Whichever.
De même, tous les joueurs ne veulent pas nécessairement partir dans une direction ahistorique à chaque partie. Fréquemment, on veut commencer une partie avant une certaine époque, pour faire juste quelques petites adaptations en prévision d'un événement futur - par exemple, commencer HoI en '36 pour développer les armements que l'on veut, ou intervenir en Espagne avec l'UK, ou ne pas attaquer les USA avec le Japon, etc. Mais envahir l'Egypte au XVIe siècle avec la Suède, bien que clairement destructeur pour l'IA, n'est pas aussi fréquent.
Iba, tu parles de cohérence, et je suis à 100% d'accord, mais il faut aussi de la
mesure. Certes, les décisions de l'IA doivent dépendre du contexte global, mais si les actes ahistoriques du joueur ou d'autres IA sont de faible ampleur, il ne faut pas que l'IA modifie de manière démesurée son comportement - même si ce serait cohérent d'un point de vue global. L'Ordre de Malte a repris Chypre aux mains vénétiennes ? oui, et alors, pourquoi l'Empire Ottoman lancerait une guerre totale en Méditerranée ? Qu'importe à un empire ayant une centaine de provinces que l'un de ses voisins mono-provinciaux vient d'en annexer un autre ?
C'est aussi en çà que je suis mécontent du système de BB : c'est du tout ou rien. Certes la diplomatie est quelque peu plus compliquée quand tu montes assez haut en BB sans dépasser le seuil des BBWars, mais l'effet est mineur comparé à ce que tu as pu gagner (
20-30 provinces ?). Par contraste, annexer quelques mineurs n'ayant qu'une seule province, même si ils sont d'une autre religion et à l'autre bout, augmente ton BB de la même manière. Le BB est une valeur tout à fait inopportune, car il donne une valeur brute ne dépendant absolument pas de la taille de ton pays (
donc, de l'accroissement réel de ta puissance) ni de la position géographique de tes "infractions". Comme valeur brute, il conditionne les réactions de l'IA partout.
Mesure aussi, dans la conduite des guerres. Dans EU2 comme dans EU3, les guerres se transforment en guerres totales, rapides, conduisant à l'écrasement de l'un des deux bélligérents - si pas les deux - même entre IA. Le moteur de résolution des paix rend une victoire totale nécessaire pour que la guerre n'ait pas été une entreprise vaine. L'IA est réticente à accepter toute paix alors qu'elle perd légèrement, mais accepte à peu près tout et n'importe quoi à partir du moment où elle est bien battue. Sur le principe, c'est bien, car c'est ainsi que les dirigeants de l'époque pensaient à l'époque (
question de fierté...), et des paix aboutissaient après de longues années de guerre larvée. Mais dans EU, comme dans CK d'ailleurs, l'un des deux camps va gagner bien trop vite. Ce qui provoque des traités de paix démesurément avantageux pour l'un des deux camps.
De ce point de vue-là, EU3 n'a en rien progressé par rapport à EU2. Le moteur de jeu pousse le joueur à se comporter de manière ahistorique : limitation du nombre de guerres, emphase sur les victoires militaires décisives/totales nécessitant de véritables blitzkrieg, vassalisations forcées pour limiter le BB reçu, etc.
Et je crains que EU:R ne sera pas meilleur.