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Pedro Cabral said:
Oui donc Johan vient de signer l'arret de mort du systeme d'event de EU2 et Victoria.

Maintenant tout va être géré comme dans EU3, parce que CK pardon mais... heu... il y avait des events autres que l'education pour les heritiers? :D

Pas mal oui avec la 1.04c et la 1.05

(je dis et je répète que les sarcasmes concernant CK ne sont plus en adéquation avec ce qu'est devenu le jeu. Certes il y a toujours des incohérences, liées au moteur, mais franchement, tenir un empire est devenu plutôt difficile)
 
Pedro Cabral said:
Quand leur fichu moteur 3D sera rentabilisé (ce que je ne doute pas) ils reviendront "peut etre" à la 2D.

j'ai du mal a imaginer Vic en 3D mais bon c'est tout a fait possible, maintenant HOI3 en 3D c'est une catastrophe !!

Bref revenons sur Rome ou le chat va nous prendre pour des souris. :rofl:

Si le jeu va probablement se rapprocher d'un CK sera surement surtout proche du modèle d'event de EU3

La 3D, je crois que peu d'entre nous sont fans. On en a déjà parlé, c'est lié à l'élargissement du public paradox. (HOI3, j'espère qu'il ne sortira pas, je ne vois pas ce qu'on peut faire de plus qu'HOI2-Doomsday... sinon la 3D)

A la rigueur j'aurais préféré un Rome en 2D :p
 
Glané sur le forum anglo, dans cette enfilade, une réponse a été donnée par OHgamer à quelqu'un qui se demande pourquoi acheter le jeu puisque plein d'autres proposent la même chose. Je ne discuste pas de cette question mais c'est bien le contenu de la réponse de OHgamer qui est intéressante :
OHgamer said:
Don't.

Just wait until another company makes the perfect historical simulator, and expect the moment that you make a series of ahistorical choices, the game falls apart because it is structured to act historically and does not know how to react to an unexpected human action.

What if I as Ptolemaic Egypt decide to advance against Carthage before the Romans move in? Completely ahistorical move. How does the AI deal with that? The way the games operated in EU2, HoI or Victoria, the AI would simply not be able to cope with such behavior - the AI files invariably never were detailed enough to deal with the wildly ahistorical gameplay players come up with. Once I start playing ahistorically, a historically-structured AI simply ends up not being able to counter my actions, and the game becomes a walkover as the AI goes completely brain-dead.

While one can argue how well the AI reacts to human actions in EU3, the one good thing is that with EU3 the AI does have the flexibility to react to any and all ahistorical actions by the player. It does come at the cost of maintaining a historical environment among the rest of the AI nations, but at least the AI nations do try to challenge your actions with appropriate reactions. Something that in HoI, Victoria, and EU2 does not happen.

In the end it again is the dilemna that makes these games so difficult to develop. Most players want to be able to play their own nations with as much freedom to be crazy and ahistorical, but want the world around us to remain as historical as possible, until such point as our ahistorical actions impinge on specific AI nations, then we want them to be able to counter our ahistorical moves - yet still retain historical relationships with other AI nations. In the end I really think this is the circle that can not be squared, because in the end you have to either have the AI nations be historical, or go ahistorical to deal with the human ahistorical behavior, it can not, at least at this point in game development from Paradox, do both simultaneously - because to do one means not to do the other. The question becomes, should Paradox be marketing games that say "for optimal performance, play in a historical fashion"?

I don't know. I do know that as a developer for the VIP mod, I'm constantly having to revise events and AI files to deal with ahistorical player behavior that we developers do not think of. In the end, it is probably impossible to consider every possible human ahistorical action, so better to try to channel the AI behavior in more historical directions (something mods such as Magna Mundi are beginning to do quite well) and ensure that the human ahistorical play can be countered by the AI looking after its own best interest, even if that is not strictly historica..
La problématique est parfaitement bien posée. Ca élève vraiment le débat, même si on peut être ou ne pas être d'accord sur la conclusion.

Si une bonne âme veut se consacrer à la traduction.
 
Ça me rappelle effectivement mes parties d'HoI2 ou l'AI ne sait pas réagir quand la France entre en guerre contre l'Allemagne en étant hyper agressive alors que les divisions allemandes sont encore en train de se battre en Pologne, en général c'est rouleau-compresseur français jusqu'à Munich et extermination de ce qui a été pris en tenaille contre la frontière Tchèque.

Ou que la France intervient contre l'Espagne de Franco à revers des Pyrénnées. En général la partie d'HoI devient n'importe quoi, parce que l'AI attend un comportement "historique".

Et les comportements historiques d'HoI c'est probablement les plus simples à modéliser, il est pas sensé y avoir de dramatique renversement d'Alliance sur la décénie du jeu (genre alliance USA-IIIème Reign ou Angleterre-IIIème Reich).

Cat
 
YodaMaster said:
Glané sur le forum anglo, dans cette enfilade, une réponse a été donnée par OHgamer à quelqu'un qui se demande pourquoi acheter le jeu puisque plein d'autres proposent la même chose. Je ne discuste pas de cette question mais c'est bien le contenu de la réponse de OHgamer qui est intéressante :
La problématique est parfaitement bien posée. Ca élève vraiment le débat, même si on peut être ou ne pas être d'accord sur la conclusion.

Si une bonne âme veut se consacrer à la traduction.

Je suis assez d'accord avec son idée "Je veux, en tant que joueur, aller dans l'ahistorique, mais que l'IA joue historique". C'est vrai que c'est ce que nous cherchons. Sauf que l'idéal ce serait justement pas d'avoir l'historique d'un côté (IA) et l'ahistorique (joueur) de l'autre! Ce que nous voulons je pense, c'est de la cohérence.
Que l'IA ait du suivi dans ses stratégies et pas des réactions planifiées à un coup (pour utiliser une métaphore d'échecs). Je veux jouer contre deep blue pas contre un ordinateur infoutu de prévoir la moindre action en face. Ce qu'on aimerait, c'est de l'anticipation, des stratégies, de la mémoire, des réactions d'alliance/contre-alliance, une intelligence stratégique ET opérationnelle, ce que je résume par le terme de COHERENCE. Ce que je reproche souvent aux jeux paradox, c'est que l'action de l'ordinateur ne prend pas en compte la dimension "échecs", la dimension stratégique à moyen et long terme.
En fait l'IA n'est pas active, elle est réactive. Au joueur principalement. Et pour qu'elle soit active 2 solutions ont été utilisées par Paradox:
-HOI, EU, VIC : des events et des fichiers spécifiques qui corsètent l'IA dans une trame à peu près historique
-CK, EUIII : une capacité de réaction accrue... sauf qu'elle ne diffère plus entre l'IA x et l'IA y et que finalement jouer x ne change plus de jouer y.

Ce qu'il faudrait, ce seraient que les IA gardent mémoire de la partie et la jouent avec un objectif déterminé, voire même plusieurs en même temps. Mais il lui faudrait aussi une capacité d'arbitrage; comme quand Deep Blue arbitre entre bouger sa tour et bouger son fou contre Kasparov.

PS : et effectivement à HOI, l'IA très corsetée peut être complètement perdue face à un joueur sortant des rails. Peut-être faudrait-il arbitrer entre les modèles
 
Ibarrategui said:
Je suis assez d'accord avec son idée "Je veux, en tant que joueur, aller dans l'ahistorique, mais que l'IA joue historique". C'est vrai que c'est ce que nous cherchons. Sauf que l'idéal ce serait justement pas d'avoir l'historique d'un côté (IA) et l'ahistorique (joueur) de l'autre! Ce que nous voulons je pense, c'est de la cohérence.
Que l'IA ait du suivi dans ses stratégies et pas des réactions planifiées à un coup (pour utiliser une métaphore d'échecs). Je veux jouer contre deep blue pas contre un ordinateur infoutu de prévoir la moindre action en face. Ce qu'on aimerait, c'est de l'anticipation, des stratégies, de la mémoire, des réactions d'alliance/contre-alliance, une intelligence stratégique ET opérationnelle, ce que je résume par le terme de COHERENCE. Ce que je reproche souvent aux jeux paradox, c'est que l'action de l'ordinateur ne prend pas en compte la dimension "échecs", la dimension stratégique à moyen et long terme.
En fait l'IA n'est pas active, elle est réactive. Au joueur principalement. Et pour qu'elle soit active 2 solutions ont été utilisées par Paradox:
-HOI, EU, VIC : des events et des fichiers spécifiques qui corsètent l'IA dans une trame à peu près historique
-CK, EUIII : une capacité de réaction accrue... sauf qu'elle ne diffère plus entre l'IA x et l'IA y et que finalement jouer x ne change plus de jouer y.

Ce qu'il faudrait, ce seraient que les IA gardent mémoire de la partie et la jouent avec un objectif déterminé, voire même plusieurs en même temps. Mais il lui faudrait aussi une capacité d'arbitrage; comme quand Deep Blue arbitre entre bouger sa tour et bouger son fou contre Kasparov.

PS : et effectivement à HOI, l'IA très corsetée peut être complètement perdue face à un joueur sortant des rails. Peut-être faudrait-il arbitrer entre les modèles
+1

C'est exactement mon sentiment à la lecture du message d'OHGamer. La manière dont il pose le problème, présuppose que l'on veuille soit l'un, soit l'autre des modèles. Alors, oui, il devient logique de préférer une IA capable de réagir aux actions du joueur.

Mais poser le problème de cette manière est biaisé, car c'est faire abstraction de l'ensemble du contexte du jeu. Si on achète un jeu Paradox, c'est bien pour le feeling historique avant tout. Autrement, on prend un TW, un Civ-like ou un Age of Whichever.
De même, tous les joueurs ne veulent pas nécessairement partir dans une direction ahistorique à chaque partie. Fréquemment, on veut commencer une partie avant une certaine époque, pour faire juste quelques petites adaptations en prévision d'un événement futur - par exemple, commencer HoI en '36 pour développer les armements que l'on veut, ou intervenir en Espagne avec l'UK, ou ne pas attaquer les USA avec le Japon, etc. Mais envahir l'Egypte au XVIe siècle avec la Suède, bien que clairement destructeur pour l'IA, n'est pas aussi fréquent.


Iba, tu parles de cohérence, et je suis à 100% d'accord, mais il faut aussi de la mesure. Certes, les décisions de l'IA doivent dépendre du contexte global, mais si les actes ahistoriques du joueur ou d'autres IA sont de faible ampleur, il ne faut pas que l'IA modifie de manière démesurée son comportement - même si ce serait cohérent d'un point de vue global. L'Ordre de Malte a repris Chypre aux mains vénétiennes ? oui, et alors, pourquoi l'Empire Ottoman lancerait une guerre totale en Méditerranée ? Qu'importe à un empire ayant une centaine de provinces que l'un de ses voisins mono-provinciaux vient d'en annexer un autre ?

C'est aussi en çà que je suis mécontent du système de BB : c'est du tout ou rien. Certes la diplomatie est quelque peu plus compliquée quand tu montes assez haut en BB sans dépasser le seuil des BBWars, mais l'effet est mineur comparé à ce que tu as pu gagner (20-30 provinces ?). Par contraste, annexer quelques mineurs n'ayant qu'une seule province, même si ils sont d'une autre religion et à l'autre bout, augmente ton BB de la même manière. Le BB est une valeur tout à fait inopportune, car il donne une valeur brute ne dépendant absolument pas de la taille de ton pays (donc, de l'accroissement réel de ta puissance) ni de la position géographique de tes "infractions". Comme valeur brute, il conditionne les réactions de l'IA partout.

Mesure aussi, dans la conduite des guerres. Dans EU2 comme dans EU3, les guerres se transforment en guerres totales, rapides, conduisant à l'écrasement de l'un des deux bélligérents - si pas les deux - même entre IA. Le moteur de résolution des paix rend une victoire totale nécessaire pour que la guerre n'ait pas été une entreprise vaine. L'IA est réticente à accepter toute paix alors qu'elle perd légèrement, mais accepte à peu près tout et n'importe quoi à partir du moment où elle est bien battue. Sur le principe, c'est bien, car c'est ainsi que les dirigeants de l'époque pensaient à l'époque (question de fierté...), et des paix aboutissaient après de longues années de guerre larvée. Mais dans EU, comme dans CK d'ailleurs, l'un des deux camps va gagner bien trop vite. Ce qui provoque des traités de paix démesurément avantageux pour l'un des deux camps.

De ce point de vue-là, EU3 n'a en rien progressé par rapport à EU2. Le moteur de jeu pousse le joueur à se comporter de manière ahistorique : limitation du nombre de guerres, emphase sur les victoires militaires décisives/totales nécessitant de véritables blitzkrieg, vassalisations forcées pour limiter le BB reçu, etc.
Et je crains que EU:R ne sera pas meilleur.
 
Cohérence et capacité d'arbitrage impliquaient à mon sens, même si je ne l'évoque pas, la notion de mesure. Arbitrer c'est être à même de mesurer ; être cohérent, c'est faire des choix et donc avoir un semblant de rationalité.

Concernant les guerres : leur problème est aussi lié à l'incapacité militaire des IA, au niveau stratégique et tactique. Contre un humain ou entre deux IA les conflits sont souvent équilibrés. Dès que tu abordes une guerre IA/humain, à moins d'un clair déséquilibre humain ou technique, le joueur moyen (pas l'optimizator, qui ne perd jamais, ni le Célestissime qui gagne toujours :D) gagne à 90-95%. Parce que là aussi, les stratégies de l'IA manquent de mesure, de cohérence et de capacité d'arbitrage. Là où je la trouve la moins mauvaise, à part HOI2 que je n'ai toujours pas eu le temps d'essayer très sérieusement, c'est à Victoria, où son attitude est souvent plus cohérente et adaptée qu'à EU...

Mais combien de fois a t on vu l'IA envoyer 50 000 hommes dans une province n'en supportant que 8, et ce en plein hiver?

Enfin à un niveau diplomatique, le BB devrait être lié à ce qui a réellement existé : les stratégies d'équilibre européen, les coalitions et les fronts multiples. En outre, les périodes sont parfois tellement vastes qu'elle minorent l'évolution réelle de la conduite de la guerre et de la paix : la guerre de sept ans ne ressemble pas à la guerre de cent ans.
Et pourtant c'est le même jeu. En outre, le cadre éternellement "provincial" des jeux para est une convention de jeu qui affaiblit un peu la portée d'arrangements diplomatiques qui, avant le XXe, voire le XIXe, concernaient rarement en occident des pays entiers, des provinces entières... même si en orient, ça pouvait être le cas.

Finalement Ohgamer a en partie raison : c'est la cerclature du carré... ou la quadrature du cercle :D
 
Ibarrategui said:
Cohérence et capacité d'arbitrage impliquaient à mon sens, même si je ne l'évoque pas, la notion de mesure. Arbitrer c'est être à même de mesurer ; être cohérent, c'est faire des choix et donc avoir un semblant de rationalité.
On est sur la même longueur d'onde, alors. :)

Ibarrategui said:
Concernant les guerres : leur problème est aussi lié à l'incapacité militaire des IA, au niveau stratégique et tactique. Contre un humain ou entre deux IA les conflits sont souvent équilibrés. Dès que tu abordes une guerre IA/humain, à moins d'un clair déséquilibre humain ou technique, le joueur moyen (pas l'optimizator, qui ne perd jamais, ni le Célestissime qui gagne toujours :D) gagne à 90-95%. Parce que là aussi, les stratégies de l'IA manquent de mesure, de cohérence et de capacité d'arbitrage. Là où je la trouve la moins mauvaise, à part HOI2 que je n'ai toujours pas eu le temps d'essayer très sérieusement, c'est à Victoria, où son attitude est souvent plus cohérente et adaptée qu'à EU...

Mais combien de fois a t on vu l'IA envoyer 50 000 hommes dans une province n'en supportant que 8, et ce en plein hiver?
Equilibré quant à la conduite de la guerre et aux chances respectives des deux nations, oui, mais pas quant au résultat de la guerre. Le balancier reste en équilibre pendant un certain temps, parfois assez long, mais inévitablement il finit par pencher d'un côté, moment auquel tout s'accélère : en peu de temps, l'une des IA perd le contrôle d'une douzaine de provinces et en cède la moitié à l'autre, quel qu'ait pu être le déroulement de la guerre jusqu'alors - ou ses chances de récupérer. Le tableau donné dans NA est intéressant pour voir comme l'IA "pense" ses négociations de paix, mais en définitive l'élément le plus important est toujours le contrôle actuel des provinces, avant la question de la "capacité de guerre" subsistante.

Et oui, l'IA de Victoria m'a toujours semblé meilleure pour la conduite de la guerre.

Ibarrategui said:
Enfin à un niveau diplomatique, le BB devrait être lié à ce qui a réellement existé : les stratégies d'équilibre européen, les coalitions et les fronts multiples. En outre, les périodes sont parfois tellement vastes qu'elle minorent l'évolution réelle de la conduite de la guerre et de la paix : la guerre de sept ans ne ressemble pas à la guerre de cent ans.
Et pourtant c'est le même jeu. En outre, le cadre éternellement "provincial" des jeux para est une convention de jeu qui affaiblit un peu la portée d'arrangements diplomatiques qui, avant le XXe, voire le XIXe, concernaient rarement en occident des pays entiers, des provinces entières... même si en orient, ça pouvait être le cas.
+1

Plutôt que de conserver le BB, je trouverais plus juste d'utiliser des flags donnés aux pays en fonction des événements, et conditionnant les réponses des IA voisines en fonction de la taille des pays, et autres facteurs. Des flags différents, notamment en fonction des continents, contribueraient à modaliser les réactions de l'IA de manière un peu plus cohérente et mesurée.

Ibarrategui said:
Finalement Ohgamer a en partie raison : c'est la cerclature du carré... ou la quadrature du cercle :D
Peut être. Bien que la plupart des joueurs n'aient que peu de problèmes d'ahistoricité dans certains mods, il y a en effet toujours des actes complètement loufoques - mais il est logique que l'on aille de plus en plus loin dans l'incohérence. Et la proportion des joueurs confrontés à une situation absurde est de plus en plus faible, à mesure que les events et IA sont raffinés - les changements sont surtout perceptibles à la marge.
 
Ibarrategui said:
Mais combien de fois a t on vu l'IA envoyer 50 000 hommes dans une province n'en supportant que 8, et ce en plein hiver?

Comme quoi, une IA, c'est pas forcément de la magie noire et des miliards d'heures de codage, c'est aussi, souvent, du bon sens. Il ne faut pas prendre les limitations intrinsèques de Paradox pour des quadratures du cercle impossibles à surmonter.

Concernant le débat historique/ahistorique : j'ai, moi, l'impression que le joueur type de jeu Paradox cherche d'abord des parties what-if, où à l'intérieur d'une structure historique on peut tenter des trucs pour voir ce qu'il se passe. Ce que permettait, avec plus ou moins de bonheur, EU2 et Victoria, et qui rendait ces jeux attachants : non seulement apprendre l'Histoire, mais se mesurer à elle. Combien de fois s'est-on amusé à essayer de survivre avec Bysance, à étouffer l'Autriche dans l'oeuf, à résister à l'acrymonie française...
Maintenant, si tous les pays sont indifféremment jouables sans events historiques, si telle tribu équivaut strictement à telle autre hormis leurs provinces de départ, il n'y a plus aucune empathie entre le pays et le joueur, plus de transfert. Dans EU3, on ne se bat pas contre l'Histoire, on se bat contre la province #234 suite à un héritage aléatoire, c'est toute la différence. D'autre part, l'absence d'event historique fait reposer toute la difficulté du jeu sur l'IA développée par Paradox, ce qui s'avère assez risqué.

Conclusion : moi j'achèterai un Roman EU3 dans lequel les grandes lignes de l'histoire sont scriptées, ce qui me permettrait d'apprendre des choses puis d'essayer de les tortiller en tous sens (= durée de vie intéressante). Je n'achèterai pas un EU3 tuné avec des gusses en jupettes, des peuplades interchangeables et des events génériques.
 
Last edited:
Pour répondre à Iba et à boultan, plus on avance dans le tandem moddage + moteur avec les remontées des joueurs, plus les situations absurdes sont éliminées ou prises en considération avec une solution cohérente. L'intérêt de la chose, c'est que quand le moddage ne peut pas arriver à une solution, c'est que c'est bien le moteur qui doit être modifié pour gérer le cas.

Vouloir que ce soit uniquement le moteur qui sache tout traiter est un peu utopique en regard des moyens nécessaires.

Par exemple, un pays qui a trop gonflé trop rapidement devrait être confronté à une instabilité dangereuse d'autant plus si les autres pays ne sont plus en mesure de l'enrailler sans un mécanisme de coalition. L'instabilité peut être moddée. Le mécanisme de coalition, ça me semble être plus du domaine du moteur avec dans l'idéal un pilotage possible par moddage.

Je ne vois que comme ça que l'on puisse sortir de la cerclature du carré comme dit Iba.

D'après ce que j'ai lu des interventions de Johan pour apporter des compléments d'informations, EU: Rome est bien calqué sur EU3 au niveau moteur avec des ajouts spécifiques à la période (tout comme la Curie et le l'Empereur sont spécifiques à EU3). je ne vois pas de différence fondamentale avec EU3 mais on ne sait que les très grandes lignes (claires au demeurant) donc voyons voir la suite...
 
YodaMaster said:
D'après ce que j'ai lu des interventions de Johan pour apporter des compléments d'informations, EU: Rome est bien calqué sur EU3 au niveau moteur avec des ajouts spécifiques à la période (tout comme la Curie et le l'Empereur sont spécifiques à EU3). je ne vois pas de différence fondamentale avec EU3 mais on ne sait que les très grandes lignes (claires au demeurant) donc voyons voir la suite...
Oui. Il va être temps de ressortir les vieux Alix...
 
A te lire Yoda, on a l'impression que Rome ne sera qu'une extention de EU3 ...
 
Foulque Nerra said:
A te lire Yoda, on a l'impression que Rome ne sera qu'une extention de EU3 ...

Je pense pas vraiment...
Mais il reste vrai que pour créer ce nouveau jeu, y a plus de chances que Paradox fasse appel au nouveau moteur de jeu et à la 3D (bref EU3) que de faire un "EU2-like"...

Parce que revenir à Eu2-like, c'est avouer que la nouvelle version est moins performante... Pense pas que Para-dox soit Para-no ! :p
 
Au fait, quelqu'un a essayer de telecharger et de jouer au petit jeu "Annals of Rome" sur moondog ?
C'est vraiment un bon petit jeu de strategie sur Rome qui poura vous donner des idées :)
(-273 .... jusqu'où l'on peut tenir !)
 
boultan said:
Comme quoi, une IA, c'est pas forcément de la magie noire et des miliards d'heures de codage, c'est aussi, souvent, du bon sens. Il ne faut pas prendre les limitations intrinsèques de Paradox pour des quadratures du cercle impossibles à surmonter.

Concernant le débat historique/ahistorique : j'ai, moi, l'impression que le joueur type de jeu Paradox cherche d'abord des parties what-if, où à l'intérieur d'une structure historique on peut tenter des trucs pour voir ce qu'il se passe. Ce que permettait, avec plus ou moins de bonheur, EU2 et Victoria, et qui rendait ces jeux attachants : non seulement apprendre l'Histoire, mais se mesurer à elle. Combien de fois s'est-on amusé à essayer de survivre avec Bysance, à étouffer l'Autriche dans l'oeuf, à résister à l'acrymonie française...
Maintenant, si tous les pays sont indifféremment jouables sans events historiques, si telle tribu équivaut strictement à telle autre hormis leurs provinces de départ, il n'y a plus aucune empathie entre le pays et le joueur, plus de transfert. Dans EU3, on ne se bat pas contre l'Histoire, on se bat contre la province #234 suite à un héritage aléatoire, c'est toute la différence. D'autre part, l'absence d'event historique fait reposer toute la difficulté du jeu sur l'IA développée par Paradox, ce qui s'avère assez risqué.

Conclusion : moi j'achèterai un Roman EU3 dans lequel les grandes lignes de l'histoire sont scriptées, ce qui me permettrait d'apprendre des choses puis d'essayer de les tortiller en tous sens (= durée de vie intéressante). Je n'achèterai pas un EU3 tuné avec des gusses en jupettes, des peuplades interchangeables et des events génériques.

D'où l'exigence minimale de cohérence du comportement de l'IA. Pour qu'un "what-if" soit intéressant, il faut que les IA qui réagissent et interagissent avec ce what-if le fassent de manière le moins irrationnelle possible. Or c'est ce qui manque. J'ai l'impression extérieure que EU III est un jeu qui manque d'âme, un RISK en 3D entre 1453 et 1792, où l'on ne s'identifie pas aux Etats, et où même avec de l'imagination, on ne parvient plus à jouer RP => combien d'AAR EUII? combien d'AAR EUIII? :eek:o

CK compensait l'absence d'events et le comportement erratique des IA par son côté "sims au moyen-âge" et généalogie. Dans les dernières versions, des solutions avaient même été trouvées pour éviter les surexpansions. :)

Ce qu'il manque au final, c'est de la profondeur, voire une toile de fond autre qu'une carte en 3D (ce que donnaient les events et les fichiers ia d'EUII)
 
Ambassador said:
De ce point de vue-là, EU3 n'a en rien progressé par rapport à EU2. Le moteur de jeu pousse le joueur à se comporter de manière ahistorique : limitation du nombre de guerres, emphase sur les victoires militaires décisives/totales nécessitant de véritables blitzkrieg, vassalisations forcées pour limiter le BB reçu, etc.
Et je crains que EU:R ne sera pas meilleur.
N'est-ce pas lié entre autres au fait que le joueur optimise alors que les dirigeants historiques ne le font pas ? L'histoire est pavée de mauvaises décisions. Si le joueur fait mieux que le monarque historique avec les mêmes règles ce n'est pas parce que les règles sont mauvaises mais parce qu'il les connait mieux, sait quelles erreurs il ne faut pas faire, là où la situation va basculer, etc.

Louis XIV va ruiner son pays dans des guerres qui ne rapporteront que des clopinettes. Le joueur, s'il est bon, non. A partir de là que faut-il faire ? Durcir les règles pour le joueur afin de le forcer à rester sur la voie historique ?
 
YodaMaster said:
Pour répondre à Iba et à boultan, plus on avance dans le tandem moddage + moteur avec les remontées des joueurs, plus les situations absurdes sont éliminées ou prises en considération avec une solution cohérente. L'intérêt de la chose, c'est que quand le moddage ne peut pas arriver à une solution, c'est que c'est bien le moteur qui doit être modifié pour gérer le cas.

Vouloir que ce soit uniquement le moteur qui sache tout traiter est un peu utopique en regard des moyens nécessaires.

Par exemple, un pays qui a trop gonflé trop rapidement devrait être confronté à une instabilité dangereuse d'autant plus si les autres pays ne sont plus en mesure de l'enrailler sans un mécanisme de coalition. L'instabilité peut être moddée. Le mécanisme de coalition, ça me semble être plus du domaine du moteur avec dans l'idéal un pilotage possible par moddage.

Je ne vois que comme ça que l'on puisse sortir de la cerclature du carré comme dit Iba.

D'après ce que j'ai lu des interventions de Johan pour apporter des compléments d'informations, EU: Rome est bien calqué sur EU3 au niveau moteur avec des ajouts spécifiques à la période (tout comme la Curie et le l'Empereur sont spécifiques à EU3). je ne vois pas de différence fondamentale avec EU3 mais on ne sait que les très grandes lignes (claires au demeurant) donc voyons voir la suite...

De toute façon, le moteur doit être rentabilisé. On s'éloigne de ce qui faisait le charme des jeux para, au-delà des graphismes, et leur côté addictif et culturel (combien d'entre nous se sont-ils intéressés à l'époque moderne ou au XIXe siècle, ou aux croisades, parce qu'ils avaient découvert telle ou telle chose méconnue dans EU, Vic ou CK?). Je suis certain de ne pas être le seul à en savoir bien plus sur l'histoire depuis qu'EU (ou CK) ont attisé ma curiosité...

Ce serait dommage que Rome ne donne pas envie de mieux connaître l'antiquité
 
Imrryran said:
N'est-ce pas lié entre autres au fait que le joueur optimise alors que les dirigeants historiques ne le font pas ? L'histoire est pavée de mauvaises décisions. Si le joueur fait mieux que le monarque historique avec les mêmes règles ce n'est pas parce que les règles sont mauvaises mais parce qu'il les connait mieux, sait quelles erreurs il ne faut pas faire, là où la situation va basculer, etc.

Louis XIV va ruiner son pays dans des guerres qui ne rapporteront que des clopinettes. Le joueur, s'il est bon, non. A partir de là que faut-il faire ? Durcir les règles pour le joueur afin de le forcer à rester sur la voie historique ?

Eternel débat. Si tu sais que l'autrichien va manger la Hongrie et la Bohême, tu as une autre politique que le pauvre monarque perdu dans les heurts et malheurs de son temps.

Au départ, je pensais qu'un EUIII plus dynamique, sans monarque historique était intellectuellement attirant. Parce qu'on éviterait de jouer en sachant. Mais on a quand même envie de voir une histoire se dérouler sous nos yeux, pas juste des IA qui vont trop vite, trop loin, sans cohérence...
 
C'est vrai ....
Mais c'est difficile de mettre en place des events rigoureusement historique pour une si petite echelle.
Je pense qu'il serait plus interressant de coder (serieusement, pas juste une conséquence dut à la position d'un curseur) les causes d'evenements historiques pour que les evenements qui en decoulent puissent se declencher lorsque ces causes sont reunis pendant le jeu.
A defaut d'apprendre, cela pourrait toujours aiguiller la curiosité du joueur ...

Et puis rien n'empeche de livrer avec l'event, l'evenement historique sur lequel il est basé pour la culture général !
 
Ibarrategui said:
Au départ, je pensais qu'un EUIII plus dynamique, sans monarque historique était intellectuellement attirant. Parce qu'on éviterait de jouer en sachant. Mais on a quand même envie de voir une histoire se dérouler sous nos yeux, pas juste des IA qui vont trop vite, trop loin, sans cohérence...

Je persiste à dire qu'un mod basé sur le travail de l'AGCEEP, mais en "généralisant" les chaînes d'évènements (trouver les bons triggers influençant la probabilité d'apparition, en utilisant uniquement avec parcimonie la culture ou pire les TAGs) et en attachant à l'évènement un petit rappel de l'évènement historique auquel il se rattache répondrait à ton souhait.

Mais c'est quasi-impossible pour l'instant, ce serait beaucoup trop coûteux en temps de calcul pour la quasi-totalité des machines
 
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