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Ligeramente :) es la tónica de siempre. Forofeo inicial para acto seguido comer la carne de los programadores.
 
Estais a favor de esto?

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No me gusta mucho que se pierda asi porque si italia en el SIR
 
Los fuertes funcionan fantásticamente, al menos en early. Yo como Francia con una mega Austria (Países Bajos con un pasillo desde Luxemburgo hasta el franco-condado conectado a Sundgau y de ahí a Tirol) como aliada intentamos 4 veces tumbar a Castilla+Aragón+Nápoles+Portugal y no hubo forma por los fuertes. Sin cañones a nuestro alcance y sin superioridad marítima para desembarcar tropas por detrás ganábamos las batallas del frente pero los 3 fuertes de los Pirineos eran asedios largos y costosos que no acababan llevando a nada... una vez Castilla y Aragón se retiran, reorganizaban pillaban mercs y a presionar again. Intercambios de 1 provincia, war reparations y un par de white peaces. En el parche anterior mis 38k y los 44k de Austria hubieran entrado en Castilla para desayunar y estarían cenando en Sevilla con 99% warscore.

Otro run con Milán en Italia pasó lo mismo, pero a la inversa. Unos Estados Papales (Romagna con un fuerte es brutal) con Nápoles como aliados intentaron entrarme pero no pudieron gracias a una cadena de 3 fuertes en medio de Italia.

Tengo que probar a llegar a 1600 o cargar un bookmark y ver si la artillería y un general con algo de siege se comen a los fuertes o no, pero el asunto es que unos fuertes bien puestos permiten realizar un frente decente y si pierdes un ejército no se acaba el mundo, pues el enemigo no puede desbordar la línea y hacer carpet-siege. A Borgoña, si no le hacen una triple guerra para matarle al rey xD, le he visto hacer fuertes en varias posiciones flamencas y resistir embestida tras embestida francesa. Es divertido y refrescante cuanto menos. Es cierto eso sí que el sistema de fuertes tiene un gran problema y son las provincias sin defensas, he visto a Inglaterra comerse a Escocia entera de una sola guerra por tomar el fuerte de la frontera y en menos de 3 meses tener todo el país ocupado, como tiene el warscore lanza la propuesta de paz y la IA cede sin esperar refuerzos de sus aliados ni nada. Otro ejemplo así... ver a Génova comerse a Crimea en una guerra defensiva gracias los fuertes que construyó (el primer intento de echar al genovés quedó en white peace al entrar el austriaco y el otomano).

¿Podrías decirme como bloquean los fuertes el movimiento?. Yo no lo tengo nada claro, solo se que a veces no puedo mover a mis tropas por haber un fuerte cerca.
 
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No me gusta mucho que se pierda asi porque si italia en el SIR

Traducciendo el evento lo he leido esta mañana. Pues me gusta bastante. Estas cosas en una MP van a dar muchísimo juego.
 
Aprovecho mi momento de tiempo libre para comentar cosas sobre el parche tras mi primer partida como los Estados Papales:

-Fuertes; mi posición en cuanto a los fuertes no puede ser mas que neutra, todavía lo he jugao poco y no he podido experimentar profundamente si los cambios son visibles o no. Unica cosa que no me gusta del todo de ellos, en cuanto se te produce un alzamiento rebeldes te toman casi todas las provincias de manera instantane,aunque he de admitir que no me desagrada del todo (Que los rebeldes se alcen en armas y ni una ciudad controlen siempre mosquea). Ademas queda el que no sea siempre compensible el como bloquean los fuertes, pero todo es aprenderlo con la practica.

-Nuevo mapa; genial, un buen avance en cuanto a provincias, noto algo mas lento el juego, pero nada que impida jugar.

-Cuestión italia; me gusta y mucho, si eres Austria te obliga a que no te olvides de Italia y si eres un minor italiano (como yo con el Papado) te da algo de libertad para maniobrar de 1500 en adelante.

-Desarrollo; pense que mejorar el desarrollo via puntos vendria con el parche, pero no, viene con el DLC. En parte es un punto en contra, noto que aun inviertiendo muchisimo en barracones me encuentro con un manpower ridiculo para tener Italia unificada. Sin desarrollar el manpower de las provincias veo que voy a seguir así el resto de la partida.

De momento eso, a ver que tal sigue.
 
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-Desarrollo; pense que mejorar el desarrollo via puntos vendria con el parche, pero no, viene con el DLC. En parte es un punto en contra, noto que aun inviertiendo muchisimo en barracones me encuentro con un manpower ridiculo para tener Italia unificada. Sin desarrollar el manpower de las provincias veo que voy a seguir así el resto de la partida.

De momento eso, a ver que tal sigue.

lo del desarrollo lo veo para aquellos que naden en puntos tecnologicos porque eso que se encarezcan cada vez mas... yo creo que deberia enfocarse mas en otra cosa no se.. digo yo que a mayor poblacion mas manpower y mas producion
 
¿Podrías decirme como bloquean los fuertes el movimiento?. Yo no lo tengo nada claro, solo se que a veces no puedo mover a mis tropas por haber un fuerte cerca.

Los fuertes tienen un área de control/influencia/acción, sea como fuere, dicha zona es a cada provincia colindante, su función es no permitir el paso de los ejércitos enemigos a través de esa zona. Es decir, tú puedes entrar a esa provincia y asediarla, perfecto, pero no podrás cruzar más allá si no asedias el fuerte. Esa provincia asediada a la que salgas volverá a liberarse por acción del fortín. Puedes neutralizar la capacidad de auto-liberar provincias de un fortín asediándolo, pero seguirás sin poder cruzar.

Eso, es lo que he deducido jugando, no sé si hay excepciones para con los fuertes de alto nivel... si hacen algo más que tener más guarnición o si afectan de alguna manera a la defensa por desembarcos o estrechos o ríos. Un minitutorial de Paradox iría bien, es una mecánica muy importante ahora mismo.

Tengo ganas de que se actualicen los mods, no me gusta nada el mapa vanilla, pero hay que decir que tras este parche el HRE e Italia se ven muy bonitos. Sueño con varios de los mods que usan y sus terrenos infranqueables en los Alpes o los Pirineos, harán a los fuertes el doble de toca pelotas xD
 
Por cierto, estaba intentando el logro de Holy Trinity (http://www.eu4wiki.com/Holy_Trinity) debía avasallar a la Orden Livona (o como se diga en castellano) la cuestión es que parece ser que sus cores se han volitizado ¿No hay manera de volver a traerla a la vida? Me reventaría mucho despues de lo que me costo unificar Italia.

Captura y a reportar que es posible que sea un bug
 
Last edited:
Here is the promised hotfix. Please let us know if there are any further technical issues through the bug forum. Hotfixes are always save game compatible, so 1.12 saves should be fine.

- Fixed a bug where the AI would declare suicidal wars due to incorrectly calculating defensive call acceptance
- Forts can no longer take control of other provinces with forts (capital, mothballed or otherwise)
- Fixed a bug where the AI would accept concede defeat as the only concession even when they had 100% warscore.
- Fixed a bug where single player games started with the 'Only host can save' setting would be unable to be loaded (old saves with this issue will still be broken)
- Fixed a bug where some AIs would constantly mothball and unmothball forts (this could cause serious performance hit on lower end machines as well)
- Fixed a bug where the AI would continously march back and forth between two provinces in a fort's ZoC
- Fixed exploit where you could give away ally's provinces even if not occupied in coalition war.
- Fixed a bug where rebels would spawn at very low morale when there were hostile units in their spawn province.
- Fixed an issue with steam workshop removing supported_version from .mod files
- Fixed an issue where .mod files would be printed with garbled data, resulting in CTD on launch
- Fixed an exploit where you could give away the provinces of your war allies even if they were not occupied (you should only be able to give away your own unoccupied provinces)
- Unit movement lock can no longer be bypassed by issuing another move order.
- Fixed artillery models for several different unit packs to have the correct infantry model accompanying it.
- Lowered cost of diplomatic annexation from 10 to 8 dip points per development (since there's more ways to decrease adm cost)
- Autonomy from diploannexation is now 60 (down from 75)
- Fixes issues using the MacBook trackpad when interacting with the map on OSX.
- Fixed a CTD in AI province conquest weight calculation
- Fixed a CTD related to rebels in uncolonized provinces
- Game no longer crashes when forcing nations with subjects to revoke claims.
- Save games saved in 1.12 no longer cause CTDs in 1.11 (only applies to saves made after this hotfix is applied)
- The '+' key should now increase game speed correctly on US/UK keyboards.
- Fixed issue where foreign Separatists defecting to your country caused your country to act as if it was just released.
- Spain can no longer form Andalusia and vice versa (preventing endless nation forming loop for prestige)
- 'One family to rule them all' achievement can no longer trigger in regency.

Nuevo Fix del juego. Versión 1.12.1. Parece que han arreglado lo más importante.
 
Buenas a todos! Acabamos de comprar unos amigos y yo el EU IV Collection en steam y nos es imposible unirnos a partidas ya empezadas creadas por nosotros mismos. La opción 'hotjoin' está activada tanto antes de crear la partida como después mediante el menú normal de opciones. Lo hemos intentado mediante steam y mediante id del host y no hay manera. Los 3 tenemos exactamente la misma versión, los mismos dlcs y ningún mod instalado. He estado buscando información por aquí y por google en general y veo que hay gente que tiene problemas parecidos pero ninguna solución y gente a la que le funciona perfectamente, al menos con versiones anteriores.

¿Estamos haciendo algo mal o está roto el multiplayer?

Saludos!
 
Buenas a todos! Acabamos de comprar unos amigos y yo el EU IV Collection en steam y nos es imposible unirnos a partidas ya empezadas creadas por nosotros mismos. La opción 'hotjoin' está activada tanto antes de crear la partida como después mediante el menú normal de opciones. Lo hemos intentado mediante steam y mediante id del host y no hay manera. Los 3 tenemos exactamente la misma versión, los mismos dlcs y ningún mod instalado. He estado buscando información por aquí y por google en general y veo que hay gente que tiene problemas parecidos pero ninguna solución y gente a la que le funciona perfectamente, al menos con versiones anteriores.

¿Estamos haciendo algo mal o está roto el multiplayer?

Saludos!

Que version juegas? porque no tengo ni idea si funciona el MP con la 1.12
 
Nuevo "DD" , no entiendo lo de los nuevos Dev Diary , nuevos hotfix?

Hello and welcome to another inter-expansion development diary for Europa Universalis 4. While I've been out sick for a few days, the team has been hard at work tracking down and fixing the various technical issues resulting from the engine upgrade we did in 1.12. We now believe we have the majority of issues resolved and aim to release hotfix 1.12.2 later today if testing goes well.

So while QA does their job, I thought I'd dig a bit into the past and talk about old mistakes. Specifically, features that didn't end up as we'd intended them to, why they ended up the way they did, and what we're planning to do about it. Note that this is not an exhaustive list, I just picked the ones I most wanted to discuss for one reason or another.


Random New World
There is of course, no talking about old features that didn't work out as planned without bringing up Random New World. Random New World was perhaps my personal single most anticipated feature in EU4, but ultimately ended up a disappointment. It's not that the feature is broken - it works according to the design specifications, and besides a few quirks is a fully playable feature that does what it says on the tin. Rather, the problem with Random New World is that it feels wrong. The landmasses it generates don't look quite right, and you always have the sense that something is just off about it. Contrary to what some people believe, the reason for this is not that we spent too little time on RNW (more work went into it than any other feature for EU4, Custom Nations included) or that it was badly coded. Rather, the problem for this feature is that the original design specifications were impossible to achieve.

The design for Random New World set out three goals: It should not require pre-generation, it should generate quickly enough that players don't sit around for 10 minutes waiting for the game to start, and it should look and feel good. It was only after weeks of work that we realized that we could not have all three: We could have a good-looking world that took a long time to generate (either through pre-generation or having to wait a long time in-game) or we could have a not so good-looking world was quicker to generate. At that point picking the former option would have required throwing out nearly all the work we'd done up to that point and starting over, so it was decided to press on with what we had and try to do the best we could with it.

Ever since taking over as Project Lead, it's been a personal ambition of mine to improve the Random New World feature. The problem, of course, is that I am still left with the same choice and limitations that we had back then: With the implementation we have, there is very much a limit to how good-looking we can make random map generation without having the player wait 10-15 minutes each time they start a new game or load a save. As such, the only possible path to improvement is to throw out what we have and start anew with a different implementation. Given that the feature does work, and given the massive time investment that would be involved in redoing it from the ground up, you can perhaps understand why that ambition has yet to be fulfilled. Nonetheless, something *may* be happening on this front in the not too distant future. No promises, though.


Hotjoin
Similarly, I feel that I have to bring up Hotjoin, as it'd be strange to leave it out of this dev diary. Yes, we're aware Hotjoin is still broken. Yes, we're still aiming to fix it. We've actually been fixing issues with it in each major patch since 1.8, but there's still a good deal more to fix. We probably shouldn't have let it get this broken in the first place, but we still have to prioritize fixes to new features over old ones. We'll get there though.


High Altitude Lakes
Perhaps this doesn't quite qualify as a 'feature', but I don't think it's escaped the attention of anyone who's played the game for a while that there are a few... odd looking lakes in the game, Siling Lake and Lake Titicaca being the prime examples. This is because EU4 was supposed to launch with the ability for the artists to create high altitude lakes, but this was cut for time and we ended up with all lakes using the global water level, resulting in what we internally dubbed 'Mt. Doom' in Tibet. As of a few days ago this has now been fixed, and come late June, Sauron will have to find a new place to live.

This is how high altitude lakes used to look:
nNRXfmd.png


This is how they look now:
4GFcMQW.png

UbZXstt.png


I had intended this dev diary to be a bit longer, but I'm going to have to stop here for lack of time. Perhaps I'll continue it next week, or perhaps we'll talk about something else. For now, I leave you with this fun fact of the day:

Fun Fact of the Day!
Did you know that the most popular player nation (measured by number of campaigns started) in EU4 is to play a Custom Nation? It is closely followed by England, France and Castile. Of the top 10 played nations, the only (non-custom) one that isn't in the 'Interesting Nations' in 1444 is Brandenburg. It appears that our Byzantine fans have nothing on the lovers of Prussia.